艾尔登法环黄金树幽影:FS设计的一些改进与困境
艾尔登法环黄金树幽影:FS设计的一些改进与困境
《艾尔登法环》的DLC“黄金树幽影”在发布后,众多玩家对其设计进行了深入探讨。作为FromSoftware(FS)创作的最大体量资料片,它在开放世界设计上做出了新的尝试,但也暴露出一些不足。本文将从多个维度分析这款DLC的设计改进与困境。
艾尔登法环DLC劳弗古遗迹
艾尔登法环的巨大成功无疑让众人眼光投到了此次唯一的dlc黄金树幽影上,而随着这次的发布,在众多玩家的体验之后,也发现了此次fs设计的中的一些改进与所面临的设计困境。
我们将它分开来聊,作为fs创作的最大体量的资料片,有着比拟一些完整游戏的体量,同样采用了与本体类似的开放世界设计,其中仍夹杂着fs最为擅长的箱庭关卡,而此次fs在开放世界设计上有做出了新的尝试,在本体中,开放世界的设计整体地形较为平坦,整体类似于铺开的“大饼”,通过不同主题的美术风格进行区分,将大小型的箱庭散置于平坦的地形之上,给予玩家挑战的不同路线选择,而资料片改变了这样的模式,箱庭本身的设计思路没有什么差别,但在开放世界的设计上,不再作为平坦的“背景”,而是将其整体作为大型箱庭进行设计,整个总地图使用箱庭的微缩,多路线,多层次的立体回环结构,缠绕在一起,具有高度的立体垂直性,不同地区的规模相对更小,也通过不同的美术风格进行区分,在地形设计上,不同大地图关卡的连接方式,不再是平铺连接,而是多线性,不同的大型地图具有多种连接方式到达,通过具有较大高低差的山洞,城堡,桥梁,悬崖碑石等等连接,整个地图垂直设计层次感十足,有着箱庭的精炼感,地表地面被完美的整合在一起,而在此基础上,放置着大小的箱庭关卡,而这些关卡,承担的作用也比本体更多,相对本体的放置性为主,箱庭与开放世界的贴合度不够高,而资料片的城堡关卡也承担着连接大地图,本身的箱庭也更好的融入了大地图地形,又成为主箱庭的一部分,箱庭的立体错落,与开放世界的复杂地形缠绕在一起,这样的设计则在当今开放时间设计上十分少见,而在这样的设计下,fs也暴露了其不足之处,无论是由于工期,预算等等原因,开放世界也好,线性关卡也好,箱庭关卡也好,探索作为fs作品的主要驱动力,这次在关卡设计上探索驱动的核心奖励,被有所削弱,尤其在大地图的奖励铺设上,探索驱动不足,到处充斥着“无用的道具”或单纯的以叙事为主的空旷场景,在如此优秀的大地图设计下,玩家探索新地图的满足感,大多来自关卡本身设计的精妙感,发现地形连接方式的解密环节,以及fs一贯的超高水平美术呈现,而在道具等奖励获取上明显感到薄弱,值得怀疑的是,仅靠美术与关卡本身的满足感是否能消解大地图的空旷,道具获得感的缺失,要么是铺设着大量的无用道具,要么则单纯为空旷的场地,所产生的枯燥感也很难被忽视。
艾尔登法环DLC局部地图
上述为探索上的改进与缺失,而fs作品的另一核心,战斗,则同样面临着一些困境,只不过这些问题在本体中便有所体现,在资料片中则更加强烈,fs的魂式作品,其在考验精力道具等资源管理外,机制简单的战斗一直是其特色,以翻滚躲过攻击,寻找间隙进行攻击这一核心互动机制进行展开,了解敌人的出招规律,寻找间隙,在性能差距不是特别大的情况下进行你来我往的“回合制交互”,而在本体包括资料片中,fs强化了对rpg属性的增强,对于敌人的尤其boss的设计方法进行了改变,导致翻滚所派生的这一核心机制收到了一定的损害,对boss的设计,例如大量的光污染,aoe,不间断的持续攻击,boss远超一般的超强性能,高出手韧性,后撤步以及从早留下来的视角跟随锁定等问题,这些掺杂在一起,使得之前的核心机制受到挤压,这些叠加的的巨大差距强烈压缩了主角的“回合”窗口,使得“回合制交互”不再存在,这样的战斗交互变得极为困难且收益极低,核心机制也就改为,为了适配rpg玩法的,配装,属性骨灰等研究,弱化了其动作方面的交互设计,其动作的设计更多为演出叙事服务,而非战斗交互,使得玩家享受了演出带来的满足感同时,也加大了其与之交互的挫败感,也由于因为其体量数量的庞大,也就导致ai设计上粗糙,但此作巨量的武器道具与骨灰使得其rpg玩法空前的丰富,所以更像是一次设计理念转向,玩法也转变为属性压制,骨灰技能搭配研究秒伤等等,但是rpg的设计倾向并不是与动作游戏的战斗交互排斥的。
fs作为体量并不大的制作公司,虽有着很好的设计能力,在制作相对小体谅作品时其更能发挥其精炼的能力,在制作体量如此之庞大的作品时,无论是由于预算还是工期,fs的粗糙不可避免的展示出来,同样在传统魂游突破常规玩法的路上,fs也面临着设计上的困境。