RPG游戏中的"选择":从有限到丰富的演变历程
RPG游戏中的"选择":从有限到丰富的演变历程
"选择很重要",这是形容 RPG 的伟大现代流行语。但这一切始于何方?有哪些选项可供选择?我们又是否生活在选择的黄金年代?
在 RPG 游戏的发展历程中,"选择"这一元素经历了从无到有、从简单到复杂的变化。早期的 CRPG 提供给玩家的选择非常有限,主要集中在角色/队伍的构筑上。直到《创世纪 4:圣者传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985)的出现,游戏才开始注重玩家的选择对游戏进程的影响。这款游戏通过引入"美德系统",让玩家的每一个选择都会影响到游戏中的"同情值"等属性。
真正让 RPG 游戏中的"选择"变得丰富多彩的是《废土》(Wasteland, 1988)中的"男孩与狗"困境。这个选择没有绝对的正确答案,玩家必须根据自己的判断做出决定,并承担相应的后果。随后,《龙之战》(Dragon Wars,1989)进一步丰富了玩家的选择,允许玩家根据自己的技能和偏好来解决问题。
进入 90 年代,随着计算机技术的发展,RPG 游戏开始引入分支选项(CYOA/ Choose-Your-Own-Adventure)事件。这些游戏提供了丰富的文本描述和可选的解决方案,让玩家能够根据自己的喜好来推进游戏。其中,《浩劫残阳:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands,1993)是一个重要的里程碑,它不仅提供了大量的选择,还要求玩家通过与 NPC 交谈来发现各种可能性。
1997 年,《辐射》(Fallout)的发布将 RPG 游戏中的选择带到了一个新的高度。这款游戏提供了极强的可重玩性,玩家可以选择不同的角色类型和解决问题的方式,甚至可以在完全不杀人的情况下通关游戏。每个任务至少有三种解决方案:战斗、潜行和交涉,再加上其他可添加的优秀选择,让玩家能够根据自己的喜好来定制游戏体验。
然而,随着 BioWare 的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic, 2003)的发布,RPG 游戏中的选择开始向对话选项倾斜。虽然这种设计在当时非常受欢迎,但这也导致了 RPG 游戏中"虚假选择"的泛滥。在《质量效应》系列中,这种问题达到了顶峰,玩家的选择往往不会对游戏的最终结局产生实质性的影响。
近年来,一些独立游戏开始尝试打破这种 BioWare 式的设计模式。例如,《传说之下》(Undertale)、《废土 2》(Wasteland 2)和《无光之海》(Sunless Sea)等游戏都在努力提供更加丰富和有意义的选择。这些游戏不仅注重对话选项,还通过游戏玩法和世界互动来增强玩家的选择体验。
《浩劫残阳:破碎的大地》游戏画面
《辐射》游戏画面
《杀出重围》游戏画面
《龙腾世纪 2》游戏画面
《颓废年代》游戏画面
《暴君》游戏画面
《黑暗之魂》游戏画面