再评《只狼》:难度把控与成就感塑造
再评《只狼》:难度把控与成就感塑造
《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)自发售以来,凭借其独特的游戏体验和精妙的设计理念,持续在玩家中保持着高讨论度。本文将从难度把控和成就感塑造两个维度,深入探讨《只狼》在游戏设计上的独特之处。
学无止境
从个人体验来看,《只狼》的引导设计与《塞尔达传说:旷野之息》有异曲同工之妙:没有独立的教程关卡,而是通过精心设计的环境元素和敌人配置,让玩家在游戏过程中逐步掌握游戏技巧。当玩家获得新的信息或能力时,游戏会触发相应的教学提示,例如学会新招式、获得新忍具等。
游戏初期的教学设计堪称完美。主角从井底醒来后,通过一系列地形设计和敌人安排,让玩家掌握基本操作,并熟悉《只狼》结合动作和潜行的游戏风格。在与苇名弦一郎的首次对决后,主角获得忍义手,正式开启冒险之旅。值得注意的是,虽然这次对决是“剧情杀”,但玩家完全有能力击败弦一郎,只是无法避免“断手”的结局。
在抵达天守阁前,玩家会遇到一系列精英或Boss级敌人,他们的攻击模式各具特色,迫使玩家掌握不同的应对技巧。例如,“七本枪”和僧兵的招式以突刺为主,促使玩家练习“识破”;蝴蝶夫人的高频率连招则考验玩家的完美架开能力。
天守阁上的弦一郎对决堪称“新手村”的毕业考核。弦一郎的攻击方式集合了各种敌人的特点,动作复杂多变,对玩家的反应能力和技巧有较高要求。这场战斗是对玩家前期学习成果的检验,也为后续游戏奠定了基础。
《只狼》的教学设计贯穿整个游戏过程。随着挑战难度的逐渐提升,玩家对未知威胁的警觉也会随之增强,为应对更高难度做好准备。游戏不仅注重基本玩法的教学,更强调从击败强敌中获取技能、资源和经验,这是《只狼》游戏体验的重要组成部分。
Boss战设计中的惊喜与巧思
《只狼》中的敌人设计继承了“魂”类游戏的传统,普通敌人就有很高的威胁性。在这种情况下,Boss战需要在保持挑战性的同时,提供足够的新鲜感和趣味性。开发团队通过创新的设计,让每一场Boss战都成为独特的体验。
怨恨之鬼是一场充满《血缘诅咒》风格的Boss战。它不强调“架开”机制,而是鼓励玩家寻找最佳输出位置,快速击败Boss。这种设计打破了玩家对《只狼》中Boss战的固有印象,带来新鲜感。
眼观猿、耳听猿、口说猿的战斗更像一个解谜关卡。玩家需要解读环境提示,与猿猴互动,找到击败它们的方法。这种设计在紧张的战斗之后提供了一个放松的环节,同时也蕴含着深刻的禅意。
狮子猿的Boss战则是一个出人意料的设计。玩家在斩首后以为战斗结束,却没想到狮子猿会重新站起来继续战斗。这种打破玩家预期的设计,既惊喜又惊吓,展现了开发团队的巧妙心思。
《只狼》在Boss设计上还注重将敌人的动作与性格背景相结合。例如,柔剑·永真展现了苇名流剑法的精髓,同时又不失温柔;剑圣·苇名一心则展现了博采众长的武学追求。
如何植入更多成就感
《只狼》在帮助玩家建立成就感方面做了很多努力。通过更密集的重生点、更宽松的死亡惩罚以及“架开”机制,游戏创造了一个相对容错率较高的环境。这种设计让技术不够纯熟的玩家也能更容易坚持下去,度过初期的磨合期。
在Boss战设计中,游戏也体现了对玩家信心的关照。一些Boss在血量较低时会露出破绽,例如火牛在血量降至1/4时会倒地休息,给玩家一个集火的机会。苇名弦一郎和苇名一心在第三阶段的“打雷”技能,虽然看似强大,但其实更容易被玩家反制。
这种“欲扬先抑”的设计,让玩家在经历高难度阶段后,能够在关键时刻找到突破口,获得胜利的快感。同时,游戏通过精美的画面和氛围渲染,将Boss战的高潮时刻呈现得更加震撼。
当然,游戏也保留了一些高难度的Boss,如老年苇名一心和三年前的义父,让追求极限的玩家也能体验到不断突破的乐趣。这种平衡的设计,让不同水平的玩家都能在游戏中找到属于自己的成就感。
(文中图片为《只狼:影逝二度》游戏截图)
本文原文载于Markon Review