《头号玩家》:赛博游戏时空中的文化想象
《头号玩家》:赛博游戏时空中的文化想象
《头号玩家》电影海报(图片来自互联网)
电影《头号玩家》由导演史蒂文·斯皮尔伯格执导,是一部集经典游戏、动漫、影片等文化符号于一体的商业科幻电影。自2018年上映以来,该片引发一阵观影热潮,在电影设定的赛博空间“绿洲”中,人类可以暂时逃离处于混乱和崩溃边缘的2045年现实世界,在这里开展不一样的人生。“绿洲”的创造者哈利迪在游戏中设置了三把钥匙,谁能通过线索找到三把钥匙,谁就能获得价值五万亿美元的股票和掌控“绿洲”的权利。高额的回报让无数玩家投入到寻找钥匙的竞赛之中,电影也以此为主线剧情徐徐展开。
作为科幻电影的重要分支,赛博朋克电影无论是对人类文明的反思,还是对未来世界的乌托邦畅想,都表现出其独特的艺术魅力和哲学内涵。本文先从电影本身的剧情出发,分析其设定的多元宇宙时空观、复线叙事结构和影片类型化的美式英雄主义建构方式,同时剖析了电影所呈现出的现实社会问题,从后人类书写的角度对21世纪赛博朋克类电影中反映出的技术伦理矛盾与人类主体性缺失的问题进行了再思考。
多元宇宙与复线叙事结构
电影开场,导演使用了一个长达一分半的长镜头,以鸟瞰的视角飞跃过“绿洲”内的十余个场景,带观众总览这一赛博空间的视觉奇观。虽然这里展示的多数场景都未在之后的剧情发展中再次出现,但在第一幕进行奇观式的影像展示无疑将影片中萎靡破旧的现实世界与光怪陆离的游戏世界进行了很好的区隔,并使得赛博空间场景的存在拥有了自洽的逻辑。
史蒂文·斯皮尔伯格导演通过媒介形式的切割在整部影片中创造了多重时空,分别是虚拟时空(电影中的现实世界)、赛博时空(游戏中关卡之外的世界)和赛博游戏时空(游戏中关卡之中的世界)再加上观众所在物理世界的洞穴时空,让整部电影的叙事在四重宇宙空间中展开。而这些时空又彼此关联,如“绿洲”原本是封闭、孤立的游戏世界,但彩蛋的设置让游戏与影片中的现实世界产生了勾连,玩家们为了获得游戏和现实的双重高额奖励,纷纷加入寻找彩蛋的争斗之中。又由于赛博时空和赛博游戏时空的整体设计架构都来自于创始人哈利迪,因而储存了他记忆的档案馆便成为推动不同时空融合的连接点。在韦德(即游戏中的帕西法尔)因在游戏中表现出色而引起反派注意时,游戏外的重金利诱和炸弹袭击同游戏内的联合围剿也再次将两个时空紧密勾连。正是这种叙事向度上的时空融合,让观众在沉浸式观看中获得对电影的深度体验,加之大量VR场景中第一视角镜头在影院屏幕上呈现,观众在韦德进入游戏闯关时也随之一起参与到游戏之中,真正实现现实场景与虚拟影像中的多元时空深度融合。
在叙事结构上,主人公韦德·沃兹的经历采用了复线结构叙事。首先是游戏角色帕西法尔的冒险旅途,在“绿洲”中,帕西法尔作为哈利迪的追随者,找到钥匙和彩蛋是这层叙事的主要线索;而在电影中的现实空间,韦德又因在游戏中吐露真名而被大反派IOI公司发现了真实身份遭到追杀,和队友的线下见面也让他面临着友情和爱情的双重考验。两个旅途既具有空间上的独立性,又有情节上的交织性,线上线下复线交织的方式共同推动主人公完成影片的主题任务,并取得最终的胜利,实现冒险之途的完满。
美式英雄主义建构
作为一部成功的好莱坞商业电影,《头号玩家》中主角的成长和蜕变仍未逃离类型化叙事的藩篱。美式英雄主义的电影叙事模型之下是类似套路与模板式的英雄冒险故事和“大团圆”的完美结局,侦探推理和打怪升级的设定直击观众爽点,从中产生的原型能量营造出沉浸感的认同机制,实现观众与角色的融合,即传者即受者的沉浸效果。
“英雄之旅”又被称为“英雄的历程”,是好莱坞非常主流的商业电影叙事模型,来源于比较神话学大师约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的理论,认为东西方的神话都有一个原型即“英雄之旅”。所谓“英雄之旅”的原型概念,其本质就是一场关于英雄成长的养成游戏。《头号玩家》作为典型的好莱坞高概念商业影片,对其成功的归因很大程度可以落在对“英雄之旅”模式的成功套用。
英雄通常是一个被生命召唤到一个不平常的境遇里的正常人。主人公韦德在现实世界中生活在叠楼区,长期寄居在姨妈的屋檐下,是一个沉默寡言的普通男孩,但在游戏世界里,他凭借着对“找寻钥匙,获得彩蛋”这件事的不懈追求,依靠自身努力和同伴帮助,最终集齐了三把钥匙、打败反派、获得胜利,完成了个人的成长蜕变,也实现了从虚拟到现实两个维度的英雄身份转换。
随着剧情发展,游戏背后巨大的资本扭力产生善恶斗争,正邪两派的矛盾逐渐激化,韦德参与挑战的原因从单纯的获得股权,成为“头号玩家”变成为自己和所有受压迫的人们争取自由和为改变现实世界的不公而奋斗。剧情不再局限于打怪升级式的个人进化,而是上升成一场正义与邪恶对抗的竞技表演秀——对抗的结果也并不出人意料,主角在机遇与气运的加持下获得了“第二条命”,最终打败了寡头公司,主角团成为游戏的新一任领导者,把“绿洲”的话语权重新交给玩家。在整个夺宝闯关的故事中,剧情发展依然没有脱离普通人改变世界、团队合作战胜邪恶、英雄自我成长与蜕变的叙事母题。借助闯关夺宝的冒险架构,三把钥匙对应三个关卡,赛车竞速、迷宫逃脱、单机电玩的设定在让剧情更具有冲击和张力的同时也构成了哈利迪想要传达的三条人生教训:善用逆向思维才能到达真正的终点、迈出勇敢的一步,爱的力量超越一切和享受生活的真谛在当下的体验而非功利的追求。
不难发现,在繁杂到令人眼花缭乱的特效加持之下,影片对人物关系、人物性格、人物情感以及人物动机都进行了极大程度的简化。对主要人物的刻画非常直白,正面人物一定是正直勇敢、坚强无畏,反派角色则是拜金利己、为达目的不择手段,二元对立的人物谱系和简单直给的人物动机充分显示出“正义必将战胜邪恶”的美式英雄主义塑造方式。尽管这种反映着美国人的信仰意识和价值观念的英雄主义难免落于俗套,但这样的设定也同时让观众的全部注意力都集中在完成任务、找到钥匙这一核心设定之上,不至于在重重时空的转换和大量类型片元素的堆叠中产生错乱,更容易产生沉浸式的观影体验,从单纯的感官体验来看,也可谓是一部成功之作。
赛博空间中的批判现实主义
虽然“绿洲”这一赛博空间的想象是导演斯皮尔伯格建构的虚拟场域,但它并非是无根的,反而与现实紧密相连的。赛博空间中的角色、物品、景观被实体化的过程,实际上都是基于现实所指进行的符号转译。整部电影的图景假想也投射出西方社会对于资本的征服、赶超逻辑所造成的生态危机和人类异化的隐忧,两个世界在价值观念、行为方式、结构原则等方面的同构性让真实与虚拟的界限被不断模糊,即使玩家进入了虚拟世界也不能真正地逃避现实。
导演在电影中借闯关游戏的外衣揭示了信息垄断、后台控制、强权黑幕、资本制定规则等深层社会问题,也给出了底层命运、宿命引领、良知共鸣等可能性的探讨。不管是虚拟时空、赛博时空还是赛博游戏时空,其中蕴含的都是与人类切身利益紧密相连的现实问题,也让电影在情节叙述主线外显示出较强的批判现实主义倾向。
末世景观与资本批判
《头号玩家》的故事发生在2045年,彼时的社会正处于后工业社会的衰退期,在脏乱破败的叠楼区,堆积成山的废弃汽车和集装箱成为贫民改造的房屋与娱乐空间。污水横流,沉闷、压抑的氛围构成这里的萧瑟环境。韦德所生活的叠楼区正是最底层人民生活居住环境的代表,是与主流社会秩序相悖的空间场域——这是导演对未来的末世想象,一个人类消极避世、乌烟瘴气的恶托邦。影片开场采用了偏灰暗的色调,给现实空间奠定了批判性基调。这一基调隐藏着对现代工业社会和后工业社会的控诉,暗合了当代社会与经济发展中的焦虑。
相对而言,现实社会之外的游戏时空似乎是一个狂欢化的、极度自由的天堂,但随着剧情发展,反派人物相继出现,导演的批判现实指向也在赛博空间中继续延续。现实社会的资本逻辑依然在“绿洲”中上演,这里的金币和神器象征着现实生活中的财富和权力,大反派IOI公司在人们游戏全民化的热潮中找寻到商机,开发出各种针对游戏场景的道具和装备,导致不少用户深陷债务陷阱,被迫成为游戏中的“苦工”。IOI公司的极强控制不仅存在于游戏场景的设定之中,凭借雄厚的资本财力,他们在现实生活中也拥有至高强权,如在闹市飞车抓人、在韦德家所在的贫民区投放炸弹,不惜连累无辜导致韦德姨妈的丧命等等,价值破灭、资本极化的现象让人很难不联想到现实图景。
美中不足的是,电影将“恶”归结于某个公司,甚至某个个体,并没有从根本上反对资本主义经济秩序。反派诺兰只是资本人格化的化身之一,其背后则是资本主义的操控,韦德在虚拟世界破除了资本逻辑的同时,依然在现实中签订了合同,成为新一轮资本链条中的一环。玩家移植于现实世界社会文化模式的游戏思维注定了资本逻辑下游戏生态的失衡,也注定了金钱玩家和普通玩家的自然分化,使得这一构想只得沦为对现实的搬演。但是整体而言,电影在简单的摧毁或拯救之外触及到了对现实的批判,仍然是本部影片较为难得的现实立意所在。
宗教神父的形象塑造
现实世界与虚拟世界的同构在电影中也主要表现为对“父亲”形象和类宗教信仰的营造上。现实中的韦德父母双亡,寄居在姨妈家,亲情关系的部分缺失是导致他沉迷游戏世界的重要原因之一。游戏带给他强烈的自我认同感,也使他在闯关过程中对游戏世界的创造者哈利迪产生崇拜、敬仰的感情。影视作品中的父亲形象通常被当作关于国家、社会和文化的重要能指符号。《头号玩家》中的哈利迪在电影中是一位“宗教神父”的形象,现实中韦德父亲的缺位让他将这位睿智老者当成起着引导作用的“精神父亲”和人生导师,而通关竞赛和全服玩家联合反抗更是蕴含着准宗教情绪的集体无意识行为。资料馆和彩蛋的设定也让哈利迪神父的形象更为明晰:资料馆作为游戏中单独设置的一个空间场域,储存着哈利迪的记忆和思想,实际上成为他的另一个无器官的身体保存在这个赛博世界中,彩蛋则是一种穿越虚拟与现实的“神力”的隐喻表现。赛博朋克世界本身多处于一个地缘环境被破坏的空间, 在这里的国家认同早已被意识形态认同所取代,信息自身的去语境化可以轻易地完成控制论社会的高度集权,哈利迪的形象塑造呼应了技术与信仰交织的主体,更深层次上也传递着关于个体在科技时代中如何寻找自我认同和存在意义的思考。
流行文化的回归
影片的另一大现实指向表现在流行文化的回归。尽管时间设定于未来,但《头号玩家》的赛博空间中的意象却全部指向以20世纪为主的经典文学、影视、游戏作品,对它们进行解构和重构成为解谜冒险的驱动力。大量的流行文化元素涵盖了80年代至今的音乐、电影、游戏等上百个IP,刺激着观众的流行文化神经,引发大范围的共鸣和怀旧情感。将互文性的媒介符号分别放置进具有复古未来主义、后工业美学、未来主义的多种景观空间,从而合力形成对互联网初兴的20世纪80年代的遥想和怀念。
冷战中后期,随着经济水平提升和大众媒介的日益普及,世界范围内的70后、80后乃至部分90后都共享有一套带有后现代表征的流行文化符号。斯皮尔伯格在电影中将各领域的经典IP融合其中,引出观众的集体记忆,达成对文化符号的集体怀旧与朝圣效果,这些流行元素符号被引用到电影叙事当中,其自身仿佛抽象为一个词组成为固定搭配,具有了特定的意义和文化内涵,不仅融入历时性的情绪,引出社会和观众的集体记忆从而获得信息增殖的效果,也在对拟像泛滥的后现代社会的塑造中强化了观众对视觉内容的认同。
后人类书写:技术伦理矛盾与人类主体性反思
科幻片是现代人的神话,科幻片的主题往往是关于未来,却毫无疑问是指向现在,用来解决当下的焦虑。不管是影片中对未来社会整体颓废衰败的塑造,还是人们甘愿受到媒介控制,沉迷于虚拟不愿回归现实的设定,亦或是赛博世界“绿洲”中建构的狂欢化、极度自由的乌托邦,都不禁让人发问:为什么想要逃离现实?为什么对未来的想象永远是“变得更糟”?电影中对未来景观的呈现于畅想流露出科技对人产生精神性危机的讽喻和对人类主体性的深度思考,也体现出21世纪的整体文化症候。
关于赛博空间的电影,不应只是局限在赛博空间场景占据故事大篇幅的作品。在科学技术快速发展的时代背景下,电影对人工智能发展的预测和对人机关系的想象不完全是出于艺术创作的考量,更隐含着对科技发展的反思和对当下社会现状的思考。如果从剧作层面观察网络与人工智能等内容在故事中的介入,那么以21世纪城市为背景的电影几乎都难以回避。计算机、网络、人工智能、VR等现代通讯设备成为电影语言中串联不同空间的介质起到和从前的书信、报纸、电视、电话等媒介相同的作用。由此,或许可以将赛博空间的设定看作是当今年代导演对其所处媒介环境的权力关系做出的回应,蕴含着成为“媒介反思”电影的特质。高科技视觉媒介将观众带到一个虚幻的场域,人们沉迷其中,被视觉符号捆绑,揭示了人类现实世界和意识世界被“符号”统治的事实。“绿洲”正如同一块精神殖民地,显示出现实中人类被消费驱动、被符号左右、被欲望捆绑的现象。同时,“绿洲”中人与人之间的社交关系和人际互动的方式发生了巨大的变革,玩家在游戏中得到全新的社会分类,社会也被分解为原子化的单位,呈现出一种无政府主义倾向。游戏时空瓦解了建立在人与人实际接触上的社交方式和生活状态,甚至冲击着人类社会的生产方式、劳动力结构和雇佣制度。
随着电子游戏和电影的深度融合, 现代人身份迷失的危机进一步加剧,韦德的游戏角色是让他逃离现实,与赛博社会进行连接的阈限空间,在虚拟身份下产生的社交关系也让现代人身份迷失的危机也就此彰显。赛博朋克电影对虚拟空间中人类精神状态的书写与关注, 也是对当前数字时代的网络生存的精神沉溺与亚文化泛滥提出的预警与隐喻。影片中的赛博游戏时空或许可看作是现实中人类精神空间的投射和补偿,呈现出一种复杂的张力,引发观众对于人与赛博空间共生关系的思考。
后人类语境下,赛博朋克电影对未来想象的视觉化塑造紧紧围绕着技术伦理的矛盾和人类主体性的反思,但正如影片在结尾告诉大家的那样,虚拟现实世界并非逃避现实的唯一出路,而是可以成为改变现实的力量之源。乌托邦的想象并非通过虚构一个沉浸式空间来逃避现实中的问题,而恰恰显示着对现实问题的批判求解,具有前瞻性的考量。以“批判现实,蕴含希望”为核心的乌托邦精神是数字化社会重建的精神支撑,以此为主题的电影也在重思人与技术、虚拟与现实的关系中显示出强大的消费潜力。憧憬与担忧交织之下,美学价值、现实意义与人文精神得以更好地融合,这也正是赛博朋克类电影在当下的生命力所在。
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