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Unity MRPG项目的模型制作规范手册:Blender到Unity

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Unity MRPG项目的模型制作规范手册:Blender到Unity

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/zmk0110_/article/details/146899210

本文是一份详细的Unity MRPG项目模型制作规范手册,涵盖了模型命名、多边形控制、纹理贴图规范、导出设置、UE开发者指南、常见问题解决方案以及高效协作流程等多个方面的内容。无论是Unity开发者还是技术美术,都能从中学到实用的技巧和最佳实践。

Unity MRPG项目的模型制作规范手册:Blender到Unity

第一章 模型命名规范——让文件柜不再爆炸

1.1 基础命名模板

  • 角色模型
    角色类型_角色名称_部位_细节
    示例:
    Player_Elf_MainBody_V2
    (精灵主角第二版身体模型)

  • 场景物件
    场景区域_物件类型_编号
    示例:
    Forest_Campfire_03
    (森林场景第三个篝火)

  • 武器道具
    装备类型_武器名称_品质
    示例:
    Sword_DragonSlayer_Epic
    (史诗级屠龙剑)

  • NPC模型
    NPC_功能_特征
    示例:
    NPC_Shopkeeper_Beard
    (大胡子商人)

小贴士:Unity开发者必须掌握的生存技能——在搜索框输入
_Main
能立刻找到主角模型,就像在UE里按F键自动聚焦一样重要

1.2 版本控制方案

  • 迭代版本:文件名末尾添加
    _V数字

    Armor_Knight_V3
  • 临时文件:文件名开头加
    [WIP]
    标记
  • 终极保险:每周五下午4:59执行Blender的
    文件 > 外部数据 > 打包资源
    (防止贴图离家出走)

第二章 多边形控制——在好看与性能间是需要取舍的!!!

2.1 面数参考标准(单位:三角面)

模型类型
移动端标准
PC端标准
次世代标准
主角模型
≤12,000
≤25,000
≤60,000
普通NPC
≤7,000
≤15,000
≤30,000
场景装饰物
≤800
≤2,500
≤6,000
地形模块
≤40,000
≤80,000
≤150,000

温馨提示:如果模型在Unity里让GPU温度飙升到80°C,请立即检查面数——这比UE的Nanite技术更考验开发者的自觉性

2.2 减面操作指南

  1. 手动优化
  • 删除隐藏面(比如盔甲内侧)
  • 使用
    Ctrl+T
    三角化非必要四边形
  1. 自动减面

    import bpy
    for obj in bpy.context.selected_objects:
        mod = obj.modifiers.new("Decimate", 'DECIMATE')
        mod.ratio = 0.3  # 保留30%面数
        bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Decimate")
    
  2. LOD管理

  • 创建不同精度的模型副本(
    Character_LOD0
    ~
    LOD2
  • 建议减面梯度:100% → 50% → 20%
    注:Unity的LOD Group组件需要手动设置,不像UE能自动生成LOD,建议搭配咖啡使用

第三章 纹理贴图规范——让Unity自动识别

3.1 贴图命名规则

贴图类型
命名模板
Unity识别规则
基础颜色
T_模型名_Base
_MainTex
法线贴图
T_模型名_Normal
_BumpMap
金属度
T_模型名_Metal
_MetallicGlossMap
粗糙度
T_模型名_Rough
_GlossMap
自发光
T_模型名_Emiss
_EmissionMap
遮挡贴图
T_模型名_AO
_OcclusionMap

冷知识:如果命名正确率超过90%,Unity的Material Inspector会对你露出微笑(虽然实际上它只是个没有感情的GUI)

3.2 材质节点设置

在Blender中搭建兼容Unity的材质网络:

  1. 基础色通道:直接连接Image Texture到Principled BSDF
  2. 金属度通道:使用Separate RGB节点分离灰度信息
  3. 法线贴图:务必勾选
    Non-Color
    模式
  4. 自发光通道:添加Emission节点并设置强度值

第四章 导出到Unity——避开那些坑的12个步骤

4.1 FBX导出设置清单

  • ☑ 轴向:Y轴向前(与Unity坐标系对齐)
  • ☑ 缩放模式:FBX单位缩放
  • ☑ 嵌入纹理:勾选(防止贴图迷路)
  • ☑ 动画类型:烘焙动画(骨骼动画必需)
  • ☑ 平滑组:导出时保留
  • ☑ 应用修改器:勾选(避免模型变形)

警告:忘记这些设置会导致模型在Unity里表演"倒立旋转芭蕾",而UE用户此时正在喝咖啡看自动优化报告

4.2 导入后检查清单

  1. 材质识别
  • 检查是否自动生成材质球
  • 确认
    _MainTex
    正确关联
  1. 法线方向
  • 在Inspector勾选
    Bump Map Flip Y
  • 如果模型出现"内裤外穿"效果请立即检查此项
  1. 缩放校正
  • 检查Transform的Scale是否为(1,1,1)
  • 如果出现"蚂蚁大小"模型,请回Blender重设单位
  1. 动画验证
  • 在Animation窗口点击播放
  • 如果骨骼开始抽搐,请检查烘焙设置

第五章 给UE开发者的生存指南

5.1 思维转换对照表

UE功能
Unity对应方案
额外操作成本
自动材质实例
手动创建Material Variant
+30分钟
一键LOD生成
编写Editor脚本批量处理
+2杯咖啡
智能纹理压缩
配置Addressables + 手动调整
+1个通宵
Nanite虚拟几何体
手动优化网格 + LOD Group
+50根白发

5.2 必备技能训练

  1. 材质逆向工程:当Standard Shader不显示自发光时,需要手动检查:
  • Emission Map是否正确设置
  • 是否启用了HDR参数
  • 场景光照是否过亮
  1. 面数感知训练:在Scene视图按
    F
    环绕模型时,如果帧率明显下降,请立即:
  • 检查Stats面板的面数统计
  • 启动Progressive Lightmapper(然后去泡杯茶)
  1. 命名规范强迫症:建立每日文件审查制度,对以下情况零容忍:
  • 存在
    NewObject.001
    文件
  • 贴图命名为
    asdfghjkl.png
  • 材质球使用默认名称

第六章 常见问题排雷手册

6.1 材质变紫/粉红

可能原因

  • 贴图路径错误(检查是否打包在.blend文件中)
  • 着色器丢失(回Blender重新导出材质)

应急方案
临时创建新的Standard材质拖给模型,就像UE里右键创建Material Instance一样方便(并不)

6.2 法线贴图反向

典型症状

  • 凹陷处显示为凸起
  • 模型表面出现"充气膨胀"效果

解决方案

  1. 在Unity材质面板勾选
    Flip Normal Y
  2. 回Blender重新烘焙法线贴图时勾选
    Invert Y

6.3 自发光失效

排查步骤

  1. 检查Emission Map是否被正确识别
  2. 在Lighting设置中关闭Auto Generate
  3. 调整Post Processing的Bloom效果强度
  4. 最终大招:重启Unity(建议每日最多使用3次)

第七章 高效协作流程(写给技术美术)

7.1 Blender标准化规范配置

  1. 安装必备插件:
  • Batch Rename Tools(命名神器)
  • Auto-Rig Pro(角色绑定加速器)
  • TexTools(纹理处理套件)
  1. 创建工程模板:
  • 预设材质库
  • 标准灯光设置
  • 优化后的渲染参数
  1. 编写自动化脚本:
    import bpy
    bpy.ops.wm.save_mainfile()
    bpy.ops.file.pack_all()
    bpy.ops.export_scene.fbx(filepath="//Exports/")
    

7.2 Unity扩展编辑工具开发

  1. 创建材质预设库:

    [CreateAssetMenu]
    public class MaterialPreset : ScriptableObject {
        public Material characterStandard;
        public Material weaponMetallic;
        public Material environmentFoliage;
    }
    
  2. 开发自动化工具:

    void OnPostprocessModel(GameObject go) {
        foreach(var renderer in go.GetComponentsInChildren<Renderer>()){
            foreach(var mat in renderer.sharedMaterials){
                if(mat.name.Contains("_Base")){
                    mat.SetTexture("_MainTex", FindTexture(mat.name));
                }
            }
        }
    }
    
  3. 建立规范检查器:

    [MenuItem("Tools/模型规范检查")]
    static void ModelCheckup() {
        if(Selection.activeObject.name.Contains(" "))
            Debug.LogError("模型名称包含空格!");
        if(Polycount > 25000)
            Debug.LogWarning("面数超过PC端标准!");
    }
    

终极提示:让Blender导出规范!!!

  1. 单位统一:Blender和Unity都设置为米制单位
  2. 轴向对齐:Y轴向前 vs Z轴向上的战争需要提前终结
  3. 定期同步:模型师与程序每天同步一次测试文件
  4. 备份策略:使用Git LFS管理二进制文件(虽然速度可能让你怀念UE的Perforce集成)

最后的真理:在Unity中制作MRPG,最大的优化永远是——保持耐心。毕竟,当UE用户炫耀他们的Nanite时,你可以优雅地回应:“我们可是连法线方向都要手动检查的硬核开发者啊喂!”

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