Unity MRPG项目的模型制作规范手册:Blender到Unity
Unity MRPG项目的模型制作规范手册:Blender到Unity
本文是一份详细的Unity MRPG项目模型制作规范手册,涵盖了模型命名、多边形控制、纹理贴图规范、导出设置、UE开发者指南、常见问题解决方案以及高效协作流程等多个方面的内容。无论是Unity开发者还是技术美术,都能从中学到实用的技巧和最佳实践。
Unity MRPG项目的模型制作规范手册:Blender到Unity
第一章 模型命名规范——让文件柜不再爆炸
1.1 基础命名模板
角色模型
角色类型_角色名称_部位_细节
示例:
Player_Elf_MainBody_V2
(精灵主角第二版身体模型)场景物件
场景区域_物件类型_编号
示例:
Forest_Campfire_03
(森林场景第三个篝火)武器道具
装备类型_武器名称_品质
示例:
Sword_DragonSlayer_Epic
(史诗级屠龙剑)NPC模型
NPC_功能_特征
示例:
NPC_Shopkeeper_Beard
(大胡子商人)
小贴士:Unity开发者必须掌握的生存技能——在搜索框输入
_Main
能立刻找到主角模型,就像在UE里按F键自动聚焦一样重要
1.2 版本控制方案
- 迭代版本:文件名末尾添加
_V数字
(
Armor_Knight_V3
) - 临时文件:文件名开头加
[WIP]
标记 - 终极保险:每周五下午4:59执行Blender的
文件 > 外部数据 > 打包资源
(防止贴图离家出走)
第二章 多边形控制——在好看与性能间是需要取舍的!!!
2.1 面数参考标准(单位:三角面)
模型类型 | 移动端标准 | PC端标准 | 次世代标准 |
---|---|---|---|
主角模型 | ≤12,000 | ≤25,000 | ≤60,000 |
普通NPC | ≤7,000 | ≤15,000 | ≤30,000 |
场景装饰物 | ≤800 | ≤2,500 | ≤6,000 |
地形模块 | ≤40,000 | ≤80,000 | ≤150,000 |
温馨提示:如果模型在Unity里让GPU温度飙升到80°C,请立即检查面数——这比UE的Nanite技术更考验开发者的自觉性
2.2 减面操作指南
- 手动优化:
- 删除隐藏面(比如盔甲内侧)
- 使用
Ctrl+T
三角化非必要四边形
自动减面:
import bpy for obj in bpy.context.selected_objects: mod = obj.modifiers.new("Decimate", 'DECIMATE') mod.ratio = 0.3 # 保留30%面数 bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Decimate")
LOD管理:
- 创建不同精度的模型副本(
Character_LOD0
~
LOD2
) - 建议减面梯度:100% → 50% → 20%
注:Unity的LOD Group组件需要手动设置,不像UE能自动生成LOD,建议搭配咖啡使用
第三章 纹理贴图规范——让Unity自动识别
3.1 贴图命名规则
贴图类型 | 命名模板 | Unity识别规则 |
---|---|---|
基础颜色 | T_模型名_Base | _MainTex |
法线贴图 | T_模型名_Normal | _BumpMap |
金属度 | T_模型名_Metal | _MetallicGlossMap |
粗糙度 | T_模型名_Rough | _GlossMap |
自发光 | T_模型名_Emiss | _EmissionMap |
遮挡贴图 | T_模型名_AO | _OcclusionMap |
冷知识:如果命名正确率超过90%,Unity的Material Inspector会对你露出微笑(虽然实际上它只是个没有感情的GUI)
3.2 材质节点设置
在Blender中搭建兼容Unity的材质网络:
- 基础色通道:直接连接Image Texture到Principled BSDF
- 金属度通道:使用Separate RGB节点分离灰度信息
- 法线贴图:务必勾选
Non-Color
模式 - 自发光通道:添加Emission节点并设置强度值
第四章 导出到Unity——避开那些坑的12个步骤
4.1 FBX导出设置清单
- ☑ 轴向:Y轴向前(与Unity坐标系对齐)
- ☑ 缩放模式:FBX单位缩放
- ☑ 嵌入纹理:勾选(防止贴图迷路)
- ☑ 动画类型:烘焙动画(骨骼动画必需)
- ☑ 平滑组:导出时保留
- ☑ 应用修改器:勾选(避免模型变形)
警告:忘记这些设置会导致模型在Unity里表演"倒立旋转芭蕾",而UE用户此时正在喝咖啡看自动优化报告
4.2 导入后检查清单
- 材质识别:
- 检查是否自动生成材质球
- 确认
_MainTex
正确关联
- 法线方向:
- 在Inspector勾选
Bump Map Flip Y - 如果模型出现"内裤外穿"效果请立即检查此项
- 缩放校正:
- 检查Transform的Scale是否为(1,1,1)
- 如果出现"蚂蚁大小"模型,请回Blender重设单位
- 动画验证:
- 在Animation窗口点击播放
- 如果骨骼开始抽搐,请检查烘焙设置
第五章 给UE开发者的生存指南
5.1 思维转换对照表
UE功能 | Unity对应方案 | 额外操作成本 |
---|---|---|
自动材质实例 | 手动创建Material Variant | +30分钟 |
一键LOD生成 | 编写Editor脚本批量处理 | +2杯咖啡 |
智能纹理压缩 | 配置Addressables + 手动调整 | +1个通宵 |
Nanite虚拟几何体 | 手动优化网格 + LOD Group | +50根白发 |
5.2 必备技能训练
- 材质逆向工程:当Standard Shader不显示自发光时,需要手动检查:
- Emission Map是否正确设置
- 是否启用了HDR参数
- 场景光照是否过亮
- 面数感知训练:在Scene视图按
F
环绕模型时,如果帧率明显下降,请立即:
- 检查Stats面板的面数统计
- 启动Progressive Lightmapper(然后去泡杯茶)
- 命名规范强迫症:建立每日文件审查制度,对以下情况零容忍:
- 存在
NewObject.001
文件 - 贴图命名为
asdfghjkl.png - 材质球使用默认名称
第六章 常见问题排雷手册
6.1 材质变紫/粉红
可能原因:
- 贴图路径错误(检查是否打包在.blend文件中)
- 着色器丢失(回Blender重新导出材质)
应急方案:
临时创建新的Standard材质拖给模型,就像UE里右键创建Material Instance一样方便(并不)
6.2 法线贴图反向
典型症状:
- 凹陷处显示为凸起
- 模型表面出现"充气膨胀"效果
解决方案:
- 在Unity材质面板勾选
Flip Normal Y - 回Blender重新烘焙法线贴图时勾选
Invert Y
6.3 自发光失效
排查步骤:
- 检查Emission Map是否被正确识别
- 在Lighting设置中关闭Auto Generate
- 调整Post Processing的Bloom效果强度
- 最终大招:重启Unity(建议每日最多使用3次)
第七章 高效协作流程(写给技术美术)
7.1 Blender标准化规范配置
- 安装必备插件:
- Batch Rename Tools(命名神器)
- Auto-Rig Pro(角色绑定加速器)
- TexTools(纹理处理套件)
- 创建工程模板:
- 预设材质库
- 标准灯光设置
- 优化后的渲染参数
- 编写自动化脚本:
import bpy bpy.ops.wm.save_mainfile() bpy.ops.file.pack_all() bpy.ops.export_scene.fbx(filepath="//Exports/")
7.2 Unity扩展编辑工具开发
创建材质预设库:
[CreateAssetMenu] public class MaterialPreset : ScriptableObject { public Material characterStandard; public Material weaponMetallic; public Material environmentFoliage; }
开发自动化工具:
void OnPostprocessModel(GameObject go) { foreach(var renderer in go.GetComponentsInChildren<Renderer>()){ foreach(var mat in renderer.sharedMaterials){ if(mat.name.Contains("_Base")){ mat.SetTexture("_MainTex", FindTexture(mat.name)); } } } }
建立规范检查器:
[MenuItem("Tools/模型规范检查")] static void ModelCheckup() { if(Selection.activeObject.name.Contains(" ")) Debug.LogError("模型名称包含空格!"); if(Polycount > 25000) Debug.LogWarning("面数超过PC端标准!"); }
终极提示:让Blender导出规范!!!
- 单位统一:Blender和Unity都设置为米制单位
- 轴向对齐:Y轴向前 vs Z轴向上的战争需要提前终结
- 定期同步:模型师与程序每天同步一次测试文件
- 备份策略:使用Git LFS管理二进制文件(虽然速度可能让你怀念UE的Perforce集成)
最后的真理:在Unity中制作MRPG,最大的优化永远是——保持耐心。毕竟,当UE用户炫耀他们的Nanite时,你可以优雅地回应:“我们可是连法线方向都要手动检查的硬核开发者啊喂!”