游戏设计中的恐怖氛围营造:从神经系统科学到经典游戏案例
游戏设计中的恐怖氛围营造:从神经系统科学到经典游戏案例
恐怖游戏如何营造令人毛骨悚然的游戏体验?这背后其实蕴含着深刻的神经系统科学原理。从焦虑感的产生到镜像神经元的反应,游戏设计师们巧妙地运用这些科学原理,创造出一个个令人难忘的恐怖游戏场景。本文将深入探讨游戏设计中恐怖氛围的营造方法,并结合经典游戏案例进行分析。
恐惧的科学解析
恐惧是人类的本能反应,它不仅帮助我们在危险境况中获得生存,也是娱乐产业中重要的情感元素。在电子游戏中,恐惧感的营造需要精心设计,以确保玩家既能感受到紧张刺激,又不会因为过度惊吓而产生负面体验。
焦虑与危险感知
焦虑总是我们在电子游戏中最先感受到的。如果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。人类都带有感知系统,当危险慢慢逼近时,人类便会产生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。
例如,在《寂静岭》系列中,玩家需要在一个黑暗且破旧的房间中解决谜题。这种设计不仅考验玩家的解谜能力,同时也会让玩家感受到恐惧与危险。
《寂静岭2》中的一个谜题场景
无助感
无助感是一种非常强大的感受。研究表明,当任何动物在面对让它们倍感无助的环境下总是会产生强烈的恐惧与焦虑。在电子游戏中,这种无助感可以通过多种方式实现,例如限制玩家的行动自由、减少防御手段等。
在《失忆症》中,玩家总会记得将自己锁在壁橱中,或隐藏在角落里长时间盯着空白的墙壁,因为他们知道如果自己移动了(甚至只是一小步),便可能会面临致命的恐怖袭击。
启动效应
启动效应是指我们对于任何外部刺激所做出的反应。很多游戏便是使用这一策略去创造游戏中的焦虑感,即通过使用音效去提醒玩家注意入侵的敌人。例如,在《失忆症》中,当玩家进入各种酷刑室中面对着一个个可怕的受刑犯,便会产生启动效应,即当他也被锁在这里时,他便会幻想自己将遭到相同的折磨。
镜像神经元
镜像神经元是动物大脑的某一块区域中的神经元,当动物在执行某一行动或观察别人如何执行同一行动时这一神经元便会被触动。在大多数电子游戏中,当玩家在三维空间中移动时便会触发出空间定向镜像神经元。
例如,在《寂静岭》游戏系列中,相同的游戏机制(如玩家需要将手伸到洞里拿出东西或需要将某样东西从马桶中取出来)将能同时引起玩家的焦虑与恶心之感。
游戏设计中的恐怖元素应用
在恐怖游戏中同时创造出恐惧感与互动性并不是件易事。为了创造出一款优秀的恐怖游戏,开发者需要仔细考虑如何基于环境以及角色在环境中的目的而带给玩家焦虑感,有效地连接游戏环境与角色间的关系,并除玩家所拥有的控制权。
环境设置
环境对于人们在认知恐惧并加强吃惊反应中起着非常大的作用。在适当的环境下,我们基本的惊吓感将随着厌恶条件的作用(与玩家相对抗)而逐渐发生变化。环境同时作用于游戏内部和外部。在游戏外部,气氛能够加强玩家的游戏体验(就像在一个黑暗的房间,带上耳机玩游戏更能让玩家有身临其境之感)。而在游戏内部创造一个合适的环境也非常重要,并且能够有效地利用人类的神经生物学原理。
例如,我们对于黑暗的恐惧是源于不断进化的日夜节律,即白天与黑夜的循环让我们在夜晚显得较为脆弱。同样的,夜间活动的动物如老鼠在见到光时也会常常呈现出类似的惊吓反应。
《心灵杀手》中的光线运用
恐怖游戏设计建议
为了让恐怖游戏更加出色,开发者可以参考以下几点建议:
给予玩家反击的机会:虽然《失忆症:黑暗后裔》通过限制玩家的防御能力来增强恐惧感,但这种设计也可能导致玩家失去游戏动力。相比之下,《Alan Wake》通过让玩家在被敌人包围时选择战斗或逃跑,提供了更多的选择空间。
设计不对称的敌人:敌人的战斗方式不应该与玩家相同。例如,在《死亡空间》中,敌人与玩家是完全不同的,无论是进攻还是击杀方法。这种不对称性增加了游戏的恐怖感。
避免线性模式:最阻碍恐惧产生的方式就是线性攻击,因为一旦玩家知道游戏是按这种方式设置的,就不会再感到紧张了。在《太空战舰》中,通过运动感应器来维持玩家的紧张感,因为玩家不知道什么时候下一波攻击会来袭,只知道危险正在逼近。
敌人与玩家一起成长:随着游戏的进展,玩家会变得更强大,但同时敌人也应该变得更强大。这种平衡可以保持游戏的恐怖感。
给予玩家喘息时间:如果玩家总是被恐惧感轰炸,他们会对险境变得麻木。在《太空战舰》中,玩家可以在下达指令时暂停游戏,查看区域地图和完成发令,这种设计让玩家有时间处理游戏中的事件。
当代恐怖游戏的发展趋势
近年来,恐怖游戏似乎在动作游戏与第一人称射击游戏崛起的大潮中,显得有些式微。但是,随着独立游戏的兴起,恐怖游戏开始展现出新的活力。例如,《Slender》通过创造一种“崩溃”感而营造出恐怖氛围,《Anna》则通过黑暗和音效制造出背后有东西在注视着玩家的感觉。
这些游戏的成功表明,恐怖游戏可以通过不同的方式去传达恐惧感,而不仅仅是依靠强烈的动作元素。例如,《Slender》通过玩家在树林中不断被一个高大的巨人追赶,但又没有任何防御武器的设计,成功营造出无助感和恐怖氛围。
恐怖游戏设计的关键要素
模糊性:为了给玩家带来满意的体验,明确的目标和实现目标的方法是关键;而模糊性恰恰从未成为游戏的流行特征。但在恐怖游戏中,毫无疑问,它可以唤起玩家的想象;你可以借助视觉和声音线索或重要的信息点,引导玩家游戏。
场所:恐怖游戏中经常出现的场所有很多。在某个地方,某人发现了某些非常可怕的事,这已经成了标准套路。所幸的是,这些隐喻确实可以运用得很好;即使“恐怖医院”已经被反复用到滥,它仍然管用,因为当玩家看到某个“恐怖医院”时,他们会立即明白自己身处险境。
与主人公的关系:在恐怖游戏中,让玩家对自己的角色产生某种情绪非常必要;玩家与角色的关系应该与同情有关。如果玩家同情主角,那么他们就会担忧角色的安危,当角色发生什么事时,玩家就会感到害怕。
氛围的微妙变化:除了颠覆玩家对场所的期待和创造玩家与主人公之间的意外的关系,还有另一种方法可以捉弄玩家的感觉。传统的恐怖游戏粉丝热衷于探索,且似乎喜欢游戏奖励他们对细节的关注。当他们习以为常的事物改变了,或当他们周围的环境受到干扰,都能激起玩家的好奇心,增强他们的恐惧感。
《Slender》游戏场景
通过这些科学原理和设计建议,游戏开发者可以更好地理解如何在电子游戏中营造恐怖氛围,创造出既刺激又安全的游戏体验。对于玩家来说,了解这些设计背后的原理,也能增加游戏的乐趣和深度。