泥怪拾遗:从Ooze到史莱姆,揭秘泥形怪物形象变迁史
泥怪拾遗:从Ooze到史莱姆,揭秘泥形怪物形象变迁史
泥形怪物,作为西方奇幻文化中的经典元素,其形象经历了从文学作品到游戏领域的演变。从最初的单细胞生物到具有智能的不定形生物,再到游戏中的可爱杂鱼,这一形象的变迁反映了创作者们对这一元素的不断探索和创新。本文将带你回顾泥形怪物的发展历程,从1923年的《Ooze》到现代游戏中的史莱姆,揭示这一经典形象的演变轨迹。
1923年:Ooze的诞生
1923年,安东尼·麦尔维尔·鲁德(Anthony Melville Rud)在流行奇幻小说杂志《诡丽幻谭》(Weird Tales)发布了其短篇小说Ooze。小说以倒叙的形式讲述了一个科幻惊悚故事。
一位素有名望的科学家突然在镇子里拿着枪游荡,并不住地喊自己害死了人。最初警察将其逮捕后只是将其当成精神病,但随着调查的进展发现了骇人的真相。
原来科学家找到了解除变形虫原生质体生长限制的方法,使这个单细胞生物长得肉眼可见。科学家本担心造成不可预计的危害,于是指示儿子将之销毁。但儿子为了父亲的名声却打算暗中将变形虫养大。
可是变得过于巨大变形虫却吞噬了儿子和儿媳。悲伤的科学家发现变形虫即使受刀劈或者子弹攻击,半透明的原生质身体也会马上自愈,只能先购买大量肉猪投喂以避免变形虫冲进小镇伤害居民,并且在此期间紧急建造隔离墙。
最终,准备周全的科学家打算以饥饿和火焰完成复仇,作困兽斗的变形虫则疯狂挣扎破坏了建筑物,导致自身被压在废墟之下破裂而死。而内疚的科学家也就因此发了疯。
虽然以现在的角度回看,本作故事内容比较质朴,怪物形象创作基本源于现实存在的生物,但从发表时间上看,本作无疑是泥形怪物形象的最早起源。在这里,泥形怪物Ooze的本质是把变形虫具有的习性照搬到了可以对人产生威胁的尺度,由此带来了泥形怪物的基本特征:吞噬和自愈。
但基于“科学的伦理道德以及责任感”的故事主旨,巨大变形虫并不无敌,不能完全免疫物理层面的伤害,最终甚至是被科学家使计令其自取灭亡的。
而本作通过描述家畜的不自然消失来侧面描写怪物存在、烘托恐怖氛围的桥段,被认为对后来1929年同杂志上的另一篇小说,传世名作《敦威治恐怖事件》(The Dunwich Horror),有着很大的影响——而这篇小说的作者,正是那位大名鼎鼎的克苏鲁开祖,霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft)。
1931年:修格斯的登场
1931年,洛夫克拉夫特在科幻小说杂志《惊骇科幻小说》(Astounding Stories of Super-Science)中发表了其传世名作之一,《疯狂山脉》(At the Mountains of Madness)(也曾尝试投稿《诡丽幻谭》,但因篇幅太长被拒),以倒叙的方式讲述了探险队在南极大陆发现史前超级文明“古老者”遗迹的惊魂故事。
故事从南极探险队的正常考古发掘为引子开始,其中一支探险分队发掘出了许多超出想象的远古遗物,却随即离奇覆灭。主人公所在的探险分队前往调查,最终只有外出勘察的主人公和另一名探险队员找到了伤亡的真相,但二人出于恐惧选择隐瞒事件全貌。
在主人公的回忆中,二人找到了失落的古老者城市并发现其历史记录。小说中间花费了大量篇幅讲述古老者的文明从降临地球到发展再到战争最终衰落的漫长历史。
其中,修格斯(Shoggoth)是古老者制造的多细胞生物,古老者通过催眠令修格斯变形成所需的形态,将其作为海中城市的驼兽。后来的修格斯迅速发展,甚至学会了古老者的语言,一度爬上陆地,甚至发起了叛乱,后被古老者镇压。
而探险分队覆灭的幕后黑手正是修格斯,其被描述为闪烁虹彩散发恶臭的黑色无定形原生质团巨物,无数幽绿的眼睛在其表面形成又分解,嗜好吞噬动物的头部。
即使是古老者在镇压战争中也只能使用分子扰动武器驯服修格斯,常规武器根本无法对其造成伤害。主人公对其没有任何办法,只得侥幸逃出生天。
在本作中,泥形怪物的形象被洛夫克拉夫特空前加强。从元祖Ooze的单个巨大细胞,发展成了可以任意改变形态的不定形多细胞团,定下了来自海洋的起源,并且有着强大的智力和适应力,甚至有好奇心和进食时的嗜好。没有任何弱点,只能远远逃离的修格斯一举定下了顶级泥形怪物的形象。
1953年:Slime的出现
1953年,恐怖小说作家约瑟夫·佩恩·布伦南(Joseph Payne Brennan)同样在《诡丽幻谭》发布了其短篇小说Slime(日译「沼の怪」,沼泽妖怪),故事讲述深海远古未知生物与小镇居民的意外遭遇以及生死搏杀。
故事开头先是以第三人称冰冷地描述了Slime几乎和海洋一样古老,一直生活在深海底层,却因海底火山喷发被意外喷入内陆。而Slime不仅没有受伤甚至迅速适应了陆地环境,并在本能驱使下寻找食物。
随后视角转到附近小镇的各个居民身上,这些居民接连被Slime吞噬失踪,导致镇子人心惶惶,引来警官们介入调查。等到警官们终于发现真相后并与Slime对峙时,子弹却对其毫无作用。警官们只能亡命逃跑,却在被追逐的过程中意外发现Slime畏光。
于是警官们一转反攻,对Slime围追堵截,但激烈冲突的最后仍然没能捕获Slime,仅仅只是将其赶回了大海作为故事的结尾。
本作中Slime的形象为类似灰色披风或黑色橡胶的无定形生物,并且起源于海洋却又能适应陆地生活,这很明显是受到了《疯狂山脉》的影响。
至于为什么约瑟夫不直接沿用修格斯的形象?皆因洛夫克拉夫特病逝、其好友德雷斯接手克苏鲁神话版权管理后,直到1960年才将克苏鲁神话相关版权公开。而像修格斯这种对独特形象赋予原创名字的角色,是受到法律保护的,自然是不能照搬。
但也因为这样的原因,本作的Slime形象更具特点。相比较修格斯的无敌形象,Slime缺乏智力,凭本能行事,而且作为深海生物,添加畏光的弱点也非常合理。
具有弱点的泥形怪物让故事的发展更具起伏,更能扣人心弦,而不再是人类被怪物一边倒屠杀的老掉牙套路。从怪物被迫离开海洋转折到怪物适应了陆地生活、从居民接连遇难转折到警官介入帮助、从警官束手无策转折到意外发现弱点、从激烈的人怪大战转折到围攻遗憾失手怪物侥幸逃脱……峰回路转的情节编排实际上已经很类似后世的非哥特式好莱坞现代恐怖电影了。
Slime也因此成了作者约瑟夫的代表作,大受欢迎一战成名,其小说集被重印了至少50次,而这也成了Slime一词和泥形怪物深度绑定的流行基础。
1974年:泥形怪物进入游戏领域
时间终于来到1974年,TSR推出了桌面游戏,最早的龙与地下城dnd规则书(现称dnd original edition,简称odnd)。
在怪物规则书Monsters & Treasure,一口气登场了好几种泥形怪物,标志着泥形怪物形象首次进入游戏领域:
- Ochre Jelly,取苹果园中翻是“赭冻怪”。弱火焰和寒冷、受劈砍或闪电伤害后会分裂。能腐蚀木头并对裸露的肉体造成伤害。可以通过狭窄空间。
- Black (or Gray) Pudding,取苹果园中翻是“黑布丁怪”。免疫寒冷、弱火焰、受劈砍或闪电伤害后会分裂。能腐蚀金属和木头并对裸露的肉体造成伤害,如果着甲角色跑过黑补丁怪则下回合强制解除腿部防具。可以通过狭窄空间,在天花板移动时如同在地板。
- Green Slime,取苹果园中翻是“绿色史莱姆”。不可移动。免疫闪电或武器攻击、弱火焰和寒冷。能腐蚀金属和木头,会黏附在肉体上并将之转化为绿色史莱姆,绿色史莱姆无法直接甩掉,如果黏附在道具上只能丢弃。但法术移除疾病可以杀死并移除绿色史莱姆。
- Gray Ooze,取苹果园中翻是“灰泥怪”。外观像湿润的石头,难以察觉。免疫火焰和寒冷,劈砍和闪电可以正常造成伤害。能腐蚀金属并对裸露的肉体造成伤害。
而在扩展书Supplement I: Greyhawk又增加了一种泥形怪物:
- Gelatinous Cube,取苹果园中翻是“凝胶方块”。外观像半透明立方体,会堵在地城通道并吞噬接触的物体。免疫寒冷和闪电,武器攻击和火焰可以正常造成伤害。接触凝胶方块的肉体需要进行对抗否则被麻痹并伏地,并对肉体造成伤害。凝胶方块的身体里会有它无法消化的物品作为战利品。
细心观察不难发现,dnd在命名上不采用相同的词汇,尽量做到命名差异化,导致指代泥形怪物的词汇一口气翻了几翻。究其原因,可能是通过调整细节差异多做几种怪物给规则书撑撑场面。其中绿色史莱姆、灰泥怪和凝胶方块都是陷阱型的怪物,而黑布丁怪和赭冻怪则是一大一小俩适用于遭遇战的怪物,无非是这两类。
其中黑布丁怪这个怪物的设计灵感可能来源于中世纪欧洲一种用动物血和内脏制成的食物,又称Blood Pudding,同时是Pudding这个词的本意。奈何这个词除了音译也没别的办法,总不能意译成“黑下水怪”、“黑杂碎怪”吧,这不是更搞笑了吗?
随着dnd的版本发展,以上面4+1的这几个元老成员为核心,历代版本又设计出了更多百花齐放的泥形怪物。其中在dnd3e版本完善了怪物分类,这些泥形怪物便被分配到名为Ooze type(苹果园中翻“泥怪”)的标签底下。Ooze毕竟是泥形怪物鼻祖,这个分类也算恰如其分了,而这也是我一直称呼此类形象为“泥形怪物”的原因。
但历代设计师来来去去的,形象和命名可谓五花八门乱七八糟,更是偶有重叠,你叫Blood Sludge我叫Blood Ooze,你叫Gel Cube我叫Jelly Cube……再加上翻译的本质是再创作,翻译者就更不可能是同一人,你翻成泥怪我偏要翻成流浆,你翻成史莱姆我偏要翻成黏菌……那翻出来简直是公说公有理婆说婆有理呀。
电子游戏时代的演变
游戏领域继续发展,来到了电子游戏的时代。1981年,电子rpg不朽名作,巫术(Wizardry)系列诞生了。巫术首作《巫术:疯狂领主的试验场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)以2D绘图模仿出第一人称3D效果,让玩家身临其境地在地城中步步为营进行探索,以回合制的形式与怪物战斗,对后来rpg发展的影响之重大无需赘述。
而巫术本就是电子版dnd跑团模拟器,所以怪物设计上自然参考了dnd,只不过大概是为了避免被dnd打版权炮,巫术在游戏的数值设计和怪物名字命名上都有意避开了dnd的内容。
巫术的初代Bubbly Slime(姑且译为“冒泡史莱姆”,你总不能译为“泡泡史莱姆”吧?)的形象几乎就是把dnd的绿色史莱姆给插画化了,但确实和作为棘手陷阱的绿色史莱姆不一样,冒泡史莱姆就是个专门给新手练手的杂鱼。随着巫术的影响扩散,史莱姆=杂鱼逐渐成为了电子游戏界的一种刻板印象。
在巫术之后,电子rpg如雨后春笋般冒了出来。
1986年,艾尼克斯招牌作品,《勇者斗恶龙》(ドラゴンクエスト,dragon quest,简称dq)诞生了。dq明显受到了巫术系列的诸多影响,只是从第一人称迷宫改为了第三人称俯视大地图的视觉形式。
在面向新手的杂鱼怪物方面,主创堀井雄二打算和巫术一样采用Slimeスライム史莱姆,但堀井雄二的初稿可谓与巫术的完全一致。但以当时的电子游戏画面技术,无非是像巫术那样做出了一坨有色油漆罢了。
这时,被请来进行dq美术工作的鸟山明老师天才般地对史莱姆的形象进行大刀阔斧的改动,将其描绘成光滑的水滴状,并添加上了憨态可掬的面部表情。如此一来,既不会让玩家看了犯恶心,又能让玩家一眼看出杂鱼感,还方便游戏画面对其进行再现,最重要的是形象独特以至于直接成为了dq系列的招牌怪物。
鸟山明老师对史莱姆形象的改动可以说又形成了泥形怪物的一次重大转折,人们这才发现,原来泥形怪物也能以一种可爱的方式呈现出来。而对于这样一个形象,按某些人硬要意译出个“烂泥怪”、“软泥怪”、“黏菌怪”显然是不合时宜的,在这样一个语境下,音译“史莱姆”确实有他的合理之处。
无独有偶,1987年,史克威尔招牌作品,《最终幻想》(ファイナルファンタジー,final fantasy,简称ff)诞生了。ff明显也受到了巫术的影响,但ff比起dq更加地往dnd上靠,玩过的玩家就知道ff初代真就是电子踢门团。
而这同样反应在怪物设计上,实际上初代ff直接照搬了dnd的绿色史莱姆「グリーンスライム」、灰泥怪「グレイウーズ」、赭冻怪「オーカーゼリー」、黑布丁怪「ブラックプリン」,也就是上面提到的odnd本体规则套装里那四个元老泥怪,名字都是原封不动的音译。
必须一提的是pudding这个词在日语里如果指代的是甜点而非上面提到的动物下水制品,那么使用的音译词并不是更接近英语发音的プディング(罗马音pudinngu),而是プリン(罗马音purin),后者会显得更可爱一点。
而初代ff在照搬黑布丁怪时由于字符数限制,采用了更短的プリン,这就使得上面这坨不可名状的泥形怪物莫名其表在凶神恶煞里多出了一股诡异的童真。系列后续更是变本加厉,ff2给黑布丁怪加上了脸,进一步往丑萌的方向靠。这个改动是如此成功,以至于整个ff系列哪哪都有丑萌的プリン系列敌人,虽然不至于成为招牌,但也确确实实成了ff系列的经典怪物设计。
原先黑布丁怪这个翻译放在原典的dnd上似乎显得气势不足,但放在ff这个丑萌的玩意身上却恰到好处,可谓世事奇妙。
再往后,泥形怪物们在流行文化就真正意义上地物种大爆发了,实非笔者所能一一介绍。但可以肯定的是,不同的创作者对其笔下的泥形怪物有不一样的描写和定义,时而清澈时而浑浊,时而愚笨时而聪慧,时而强大时而弱小,时而丑恶时而可爱……甚至“泥形怪物”这个词本身都不一定能概况完全,就像泥形怪物本身一样千变万化,不一而足。
翻译讲究一个目的性,译者最基本的目的应该让读者看懂是个怎么回事,原作到底在指代什么。这就需要译者因时制宜、因地制宜、灵活变通。词是活的,人也是活的,没理由译者本身的脑瓜子就是死的。
若你翻译的作品本就离经叛道,那你采用与前人大相径庭的翻译又有何不可?若你有本事出一个超神的音意合译,那又有谁会来反对?若本就和前人一脉相承,那直接沿用又何罪之有?
觉得音译就是烂,必须要意译才能显得自己有文化的想法,无非是半桶水的皈依者狂热罢了。