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小谈游戏内可操纵人物角色互动系统的设计

创作时间:
作者:
@小白创作中心

小谈游戏内可操纵人物角色互动系统的设计

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/515844598959394956

在当今的主流手游中,角色互动系统已成为增强玩家体验的重要组成部分。通过分析《明日方舟》、《食物语》和《奥奇传说》三款游戏的角色互动系统设计,本文探讨了这一系统的设计思路、存在的问题以及优化方向。

定义

为了便于描述系统设计,特列明如下定义:

  • 游戏角色:指玩家可以操控的游戏人物角色
  • 游戏角色互动系统:指玩家与可操控的游戏人物角色进行互动的系统
  • 好感度:游戏角色互动系统指标的一种命名,该值越高,则角色可以解锁的内容(如语音,剧情)则越多,或相关数值(如攻击值,防御值)越高
  • 互动道具:指用于游戏角色互动系统的游戏道具
  • 互动行为:指玩家与可操控游戏人物角色进行互动的行为

引言

在目前,游戏角色互动系统作为一个辅助游戏主要玩法的子系统,被大多数的主流手游所接受:玩家可以通过该系统,与游戏角色进行互动(如赠送互动道具或进行互动行为的交互),获得与该人物角色相关的好感度。在好感度达到一定条件后可以解锁与该人物角色相关的内容,获得获得与该人物相关数值的提升作为对玩家的正面反馈。

这里将通过分析目前主流手游的角色互动系统的设计,讨论大致的设计思路如何,存在哪些问题,以及如何完善相应设计的思路。

设计思路

这里以《明日方舟》和《食物语》,《奥奇传说》为例来讨论游戏角色互动系统的设计问题。

(1)《明日方舟》的游戏角色互动系统

《明日方舟》的游戏角色互动系统的设计思路是这样的:

该系统将“信赖值”作为对游戏角色的好感度,仅设置信赖值一层关系,该值最高为200点,不设置二级关系:即信赖等级。

该互动系统生产游戏人物信赖值的方式有两种,一种是作战(即将该游戏角色部署到作战系统内,通过消耗游戏内“理智”的作战,不包括剿灭作战,获得信赖值),一种是通过基建收取的形式获得(即将该游戏角色部署到不同的基建中(如宿舍),在每天凌晨4点后即可通过与该角色在基建类的互动获得信赖值,将其设置为基建副手,则可以互动两次(另外一次是下午4点后))。

该系统的“信赖值”的用途为两处:一是提升该游戏角色在作战系统中的战斗能力(体现在增加其攻击,防御或生命上限,信赖100以上则不再提供数值加成),一种是解锁更多的干员信息等(解锁干员档案,干员语音,或干员密录(需共同满足等级和信赖要求才可解锁))。

解锁干员档案时,大部分是以满足一定信赖值作为条件(分为25,50,100,150,200五个解锁条件,对于6⭐干员,“晋升资料”为晋升为精2等级才可解锁)。

从该系统来看,这个的游戏角色互动系统的设计是相对比较简单的:设计该系统时不涉及游戏等级要求,不设计涉及提升干员信赖度的道具,但是信赖度和战力有一定关系的绑定。

该系统的设计好处在于操作简单容易理解但是也保证了玩法的设计多样性。但是不好的地方在于因为没有设计角色的礼物道具赠送系统,导致好感度获取机制的相对单一,需要耗费大量时间去刷信赖以至于不能使得玩家快速地全面解锁该游戏角色的所有内容导致可玩性打折。

(2)《食物语》的游戏角色互动系统

作为一款女性向手游,《食物语》的游戏角色互动系统设计就相对比较复杂:

该系统设置好感度系统时将好感度设置为“好感度等级-好感度”两级关系,如收集够100好感度则可由好感度LV1升级到好感度LV2。

该互动系统生产游戏人物好感度的方式为两种,一种是通过特定的交互行为(如将特定食魂设置为管家,后与其产生特定交互),获得好感度(10点/次,最多5次);另外一种是通过赠送食魂相应的互动道具获得好感度(需要11级解锁的探险功能获得或者每天5个随机礼物礼盒)。

获得的好感度满足一定程度即可提升好感度等级,而一定的好感度等级可以解锁该游戏人物相关的故事,语音,或相应文字介绍。

而在人物达到35级时,对应食魂满足一定条件后即可使用绘忆画册功能(一般好感度LV3,食魂等级大于10,拥有对应画册道具即可解锁该食魂对应的绘忆画册),该食魂对应的绘忆画册功能解锁后,将会拥有专属时装与剧情,同时提供解锁相应绘忆点的选项(解锁可获得对应能力提升或专属语音)。

从该系统的设计来看,该系统设计的好处在于玩法多样(有不同的语音,故事等内容可以解锁),同时也可以通过相应道具快速刷满好感度等级快速解锁该游戏人物的所有内容。但是,缺点也非常明显:首先,好感度等级-好感度的二级设计,以及对应人物需要对应互动道具的设计使得该系统变得非常复杂,导致上手难度变大;其次,该系统好感度设计不与战力绑定的做法客观上有可能会劝退一部分的人,降低他们提升的好感度的兴趣。

(3)《奥奇传说》手游的游戏角色互动系统

对于《奥奇传说》,该游戏的游戏角色互动系统的设计大致如下:

该系统类似于《食物语》那样,将好感度设置为“好感度等级-好感度”两级关系,如收集够50好感度则可由好感度LV1升级到好感度LV2。

该系统为游戏人物生产好感度的做法有两种,一种是特殊事件(实质是四个选项单选题答题,有题库,答对+100,答错+50,一天三次),另外一种是赠送互动道具(根据不同品质来确定好感度多少,详见上图,互动道具需要靠该游戏内的精灵挑战获取)。

而好感度的作用,目前来看仅有两处,一是解锁对应语音记录(以好感度5级,10级,15级进行划分);而是得到对应亲密奖励(10级,20级,30级,分别为t个钻石,1000t个金币和1个爱心徽章碎片,t=20x-10,t为对应好感度等级)。

从该系统设计来看,不知道是不是因为该游戏公测不到一周,玩法就相对较少,但是大致架构是有的,这个相比来说,上手难度不算很大(没有食物语的对应道具玩法设计,仅需要靠礼物品质来确定)。其设置的亲密奖励也一定程度上提升了部分人对拉人物好感度的兴趣,问题在于目前的玩法相对较为单一上,这个需要后期的更新来进行补救。

总结

分析完这三个游戏的游戏角色互动系统,得出了如下的总结:

(1)好感度的量化方式,目前一部分是以“好感度-好感等级”为基础的二级设计,一种是只以“好感度”为基础的一级设计。

(2)生产好感度的方式,大部分的游戏是通过与人物的互动或消耗互动道具来进行的,但是也有一小部分的游戏,通过不设置互动道具的使用和产出系统,以其他方式(例如对战,或者日常任务(如《原神》))等方式生产对游戏人物的好感度。

(3)好感度(好感等级)达到一定水平后,一般游戏设计者会通过正向激励的方式(如解锁人物介绍或语音,设置好感度奖励或提升战斗能力水平)等方式,达到促进玩家使用该系统的目的。

因此,设计好一个游戏角色互动系统,关键在于怎么解决量化好感度的问题,怎么控制游戏人物好感度的产出和怎么设计达到一定好感度的正向反馈机制。虽然说,这三个游戏的处理方式大同小异,但是它们都不同程度地解答了如何设计游戏角色互动系统的问题。

虽然说游戏角色的互动系统相比起游戏的核心玩法算得上是一个边缘系统,但是因为可以比较大程度影响到玩家的游戏体验,因此好的设计可以为玩家在游戏中带来更多的可玩性,也可以为游戏设计者提供更多的尝试和可能性。因此,怎么设计,就需要游戏开发者在这个的基础上下足够的功夫了。

注释:

[1].《明日方舟》B服,ID:918463xxx

[2].参见如下视频


20:14
【食物语】绘忆全套展示(持续更新中)
2.6万观看 123弹幕

[3]《奥奇传说》手游B服,Username:深圳拓荒牛,ID:701xxx2

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