UE5 C++与蓝图交互完全指南:从变量暴露到事件触发
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作者:
@小白创作中心
UE5 C++与蓝图交互完全指南:从变量暴露到事件触发
引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/m0_37643873/article/details/145626869
在Unreal Engine 5(UE5)开发中,C++和蓝图(Blueprint)是两种重要的开发方式。C++提供强大的底层逻辑,而蓝图则更适合快速调整游戏玩法。将两者结合使用,可以充分发挥各自的优点,实现既有性能又有灵活性的开发模式。本文将详细介绍C++与蓝图之间的各种交互方式,帮助开发者更好地利用这两种开发工具。
目标
- 了解C++与蓝图交互的方式
- 在C++中调用蓝图函数
- 让蓝图访问C++变量和方法
- 使用
UFUNCTION、UPROPERTY进行蓝图暴露 - 提高开发效率,让C++和蓝图开发者高效协作
为什么要让C++与蓝图交互?
在Unreal Engine 5中,C++提供强大的底层逻辑,而蓝图更适合快速调整游戏玩法。C++ + 蓝图结合开发 = 既有性能,又有灵活性!
常见C++与蓝图交互方式
- C++定义变量 & 方法 → 蓝图访问 & 调用
- C++调用蓝图事件 & 函数
- C++创建蓝图子类
- 蓝图扩展C++逻辑(继承C++类)
在C++中暴露变量给蓝图
C++变量默认不可在蓝图中访问,需要使用UPROPERTY()暴露给蓝图。
修改PlayerCharacter.h
让变量Health可以在蓝图中访问:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "PlayerCharacter.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API APlayerCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
APlayerCharacter();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Character Stats")
float Health;
};
变量暴露给蓝图的关键词
EditAnywhere:在蓝图编辑器可修改BlueprintReadWrite:在蓝图中可读写Category="xxx":让变量在Details面板归类
在蓝图中访问变量
- 打开UE5,找到
PlayerCharacter - 右键
PlayerCharacter选择Create Blueprint Class Based on PlayerCharacter(创建基于PlayerCharacter的蓝图类) - 命名
BP_PlayerCharacter,双击打开BP_PlayerCharacter - 在Details面板修改
Health - 在Event Graph里读取
Health并打印出来
现在蓝图可以访问C++变量了!
在C++中暴露方法给蓝图
修改PlayerCharacter.h
让TakeDamage()方法可被蓝图调用:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Character Actions")
void TakeDamage(float DamageAmount);
修改PlayerCharacter.cpp
实现TakeDamage()方法:
#include "PlayerCharacter.h"
APlayerCharacter::APlayerCharacter()
{
Health = 100.0f;
}
void APlayerCharacter::TakeDamage(float DamageAmount)
{
Health -= DamageAmount;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家受伤,当前血量:%f"), Health);
}
在蓝图中调用方法
- 在
PlayerCharacter蓝图中,右键搜索TakeDamage - 连接
Event AnyKey到TakeDamage(10.0f) - 运行游戏,按键后,观察输出日志
现在蓝图可以调用C++方法了!
C++调用蓝图事件
有时候,我们希望在C++中调用蓝图实现的功能,比如播放UI效果、生成特效等。
在C++定义BlueprintImplementableEvent
让蓝图实现OnHealthChanged()事件:
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Character Events")
void OnHealthChanged();
在TakeDamage()触发蓝图事件
修改TakeDamage(),调用OnHealthChanged():
void APlayerCharacter::TakeDamage(float DamageAmount)
{
Health -= DamageAmount;
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("玩家受伤,当前血量:%f"), Health);
OnHealthChanged(); // 触发蓝图事件
}
在蓝图实现OnHealthChanged()
- 打开
BP_PlayerCharacter蓝图 - 在Event Graph里找到
OnHealthChanged - 打印Health
现在C++可以调用蓝图事件了!
让蓝图继承C++类
在C++创建一个可继承的Weapon类
Weapon.h:
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Weapon.generated.h"
UCLASS(Blueprintable)
class MYGAME_API AWeapon : public AActor
{
GENERATED_BODY()
};
在蓝图创建Weapon子类
- 在UE5 Content Browser,右键
Weapon类 - 选择
Create Blueprint Class Based on Weapon(创建基于Weapon的蓝图类) - 命名为
BP_Weapon - 为
BP_Weapon添加模型 & 逻辑 - 拖到关卡中使用
现在蓝图可以继承C++代码,扩展游戏逻辑!
C++调用蓝图函数
如果蓝图中有Fire()方法,C++也可以调用:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Weapon")
void Fire();
在C++调用蓝图中的Fire():
if (Weapon)
{
Weapon->Fire();
}
现在C++可以调用蓝图方法了!
总结
- C++变量 & 方法暴露给蓝图(
UPROPERTY()、UFUNCTION()) - C++触发蓝图事件(
BlueprintImplementableEvent) - 蓝图继承C++类,扩展游戏逻辑(
Blueprintable) - C++可以调用蓝图的函数(
BlueprintCallable)
C++ + 蓝图结合开发,让游戏既高效又强大!
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