游戏推荐—《孤岛惊魂》系列
游戏推荐—《孤岛惊魂》系列
《孤岛惊魂》系列是由育碧公司开发的一款第一人称开放世界射击游戏,自2004年推出首部作品以来,已发展成为游戏界最具影响力的系列之一。从南太平洋的热带岛屿到喜马拉雅山脉的神秘地区,再到美国蒙大拿州的虚构小镇,每一部作品都以其独特的开放世界体验和引人入胜的剧情吸引着全球玩家。本文将带你回顾这一经典系列的辉煌历程。
2004年3月23日,波兰游戏公司育碧发布了一款第一人称开放世界射击游戏,名为《FARCRY》,中文名为《孤岛惊魂》,自此便开启了属于育碧的“孤岛时代”。
《孤岛惊魂1》的故事发生在南太平洋一座美丽的世外孤岛Cabatu上。玩家所扮演的主角Jack是一名拥有神秘背景及不为人知过去的战士,为了逃避过往而选择在南太平洋群岛经营出租快艇的生意。没想到天算不如人算,在他答应受雇于一名女记者接送她到海上孤岛Cabatu时,却突然发现原来岛上已被一群来历不明的军人当成秘密基地,接著女记者不幸被俘,自己的快艇更被炸毁,已经退无可退的Jack只好选择搏命一战。《孤岛惊魂》最大的特点是3D引擎CryEngine,多边形贴图(POLYBUMP)比凹凸贴图(Bump Mapping)更先进,在平滑的3D模型上贴上多边形贴图,除了会有凹凸质感外,更具备了多边形顶点位移的运算效果,但却不会增加多边形数目。在那个时代孤岛惊魂1无论是玩法还是画面都令人耳目一新,备受人们关注。
初代在玩法上已经为系列为人所熟知的特色(好的方面)定下了基调:丢石头吸引敌人注意力,望远镜标记敌人后用狙击枪和消音武器一路潜行,或者直接顶着直升机的火力刚正面,这些在今天的孤岛惊魂里也还是原汁原味。但在剧情和设定上,初代就和后续作品相差甚远了:作为一个把反派当游戏封面,演出通通不能跳过的系列,叙事对于远哭的重要性自然不必多言。
但孤岛惊魂1在叙事的基调上,和育碧时代的孤岛惊魂更侧重于真实性与深度不同。初代讲了一个简单粗暴的个人英雄主义故事,主要卖点还是聚焦于划时代的开放世界体验。本作最终取得了250万份的销量,对于一个全新的IP来说相当不错了。
《孤岛惊魂2》中玩家将扮演雇佣兵,在非洲大地上执行刺杀任务。玩家必须周旋在两个敌对的集团间,并刺杀掉任务目标。为了要达成这项任务,玩家必须加入相互敌对的两方阵营、找出各自的 弱点所在,然后利用奇袭、破坏、诡计与蛮力瓦解他们的武力。在本作中玩家扮演12名雇佣兵中的一名,在美丽的非洲大地中执行刺杀任务。虽然系列前作就是一款开放式游戏,而本作更是将游戏内容开放到底:你可以任意的选择执行不同的任务;在不同的场景中移动也不会出现读盘的画面;如果你杀死了恐怖分子的头领,那么他的手下就会顶替他的位置;可以在两个不同势力之间自由选择;没有被玩家使用的其他可选角色也会以其他身份出现在游戏中。相比于一代,二代的可玩性大大增加,更大的地图,更好的画质,更饱满的剧情。
孤岛惊魂2玩起来有着很大的不同。这种差异主要是源于对玩家的限制:从黑叔叔们手里捡来的破烂ak打不了几枪就会卡壳,严重的情况下甚至会炸膛。想要靠谱的家伙?那就得从各处搜刮钻石,然后从黑市商人那里下单。
主角虽然是雇佣兵,但是跑不了几步就会气喘吁吁。而且时不时就会发作疟疾,只有特定的药物才能缓解这一症状。玩家还得去干些脏活才能从特定的NPC手里换取到抗疟疾的药物。甚至还有5代才再次出现的伙伴机制,但是比起5代那个可以无限倒地再被拉起来的队友,这一作里的伙伴虽然会在你濒死时出现救你一命,但一旦死亡也会是永久性的。
游戏里还有很多未经打磨的地方,作为一部育碧对于日后成熟到令玩家反胃的开放世界进行摸索的作品,很多细节并不友好。包括但不限于只能在视角朝向正面时奔跑,只能在公交车站坐公车进行快速旅行,哨站的敌人每次都会刷新,只有在安全屋才能存档,导航时需要物理意义上的用手拿着地图和GPS,还有糟糕的潜行体验等等。
《孤岛惊魂3》继承《孤岛惊魂》系列的‘纯种血统’,融合了前作的所有优点,并有所创新。玩家在游戏中扮演Jason Brody(杰森·布罗迪),在人性泯灭了的孤岛上杀出一条血路。在这个没有法律、暴力才是真王道的原始天堂中,玩家将决定整个故事的发展。玩家所作出的选择,包括与谁战斗、与谁结盟都会影响到剧情。在游戏中,玩家扮演的Jason Brody将在这个人性已经泯灭了的孤岛上杀出一条血路。三代是孤岛惊魂系列受到好评最多的一款,也是令我印象最深的一款,它也更符合“孤岛”的特色,杀兽剥皮,搜刮物资,在那个优秀FPS游戏众多的年代,《孤岛惊魂3》仍能杀出重围。
孤岛惊魂系列才有了把反派作为游戏封面的传统。孤岛惊魂3在继承了前作全部优点的基础上,将玩法与叙事有机的结合起来,打磨完善。在公式化开放世界泛滥的今天,你会觉得这这些元素乏善可陈。但在本作上市的2012年,孤岛惊魂3还是相当惊艳的。
比起前作明显不合理的开放世界设计,本作优化了据点战,并且可以在已经攻占的哨卡进行快速移动。这让游戏的节奏一下就人性化了起来。
此外地图中还加入了喜闻乐见的爬塔同步。远哭3的地图既不会像是今天的育碧罐头一样密密麻麻,又保证了玩家无论身处地图的哪个角落都有事可做。当然,这一定程度上要归功于道路上阴魂不散的随机事件与敌方载具。
比起前作,《孤岛惊魂3》除了有着大幅提升的画面表现,还加入了角色养成系统,将技能树分为了近战,潜入与枪械三种。并且加入了和枪械体验截然不同的弓箭,把在前作只能充当赶路时车轮下牺牲品的野生动物变成了战斗与资源的一环。这些元素成为了后续每一部孤岛惊魂的标配。
也许是为了降低门槛,比起前作跑几步就喘的雇佣兵,杰森在游戏中的战斗力简直是超级士兵级别。身处于一个枪械会常年被海风侵蚀的岛上,卡壳机制也遭到了取消。玩家在赶路时也终于不再需要手拿地图了。
虽然缺乏了前作对于角色能力微妙的限制,但是丰富有趣的游戏体验让孤岛惊魂3最终取得了巨大的商业成功,游戏总销量达到了1000万份,且口碑极佳。这也使得正统续作在短短两年的时间里完工面世。
《孤岛惊魂4》该作舞台从三代的小岛搬到了一个位于喜马拉雅的架空地区“Kyrat”,Kyrat将会设定为被一个自封为王的人专制的地区,同时也是一个无法制的、残暴的野蛮地区。玩家将探访其中的Kyrat地区,同一位军火商对抗。在游戏中,玩家将会遇到两位领导者,他们皆是反叛军的领袖,但一个固步自封,一个过分激进,都让人们感到苦不堪言,在完成最后任务时,玩家甚至可以在没有任务提示时杀掉他们,从而成为真正正义的领袖。四代的故事发生在喜马拉雅,游戏中有着浓厚的佛教色彩,这也是它的一大亮点。
孤岛惊魂4带着更好的画面,更大的地图,更多的武器载具动物以及信号塔回到大众视野时,却没能复制前作的成功。
本作被认为是孤岛惊魂3的威力加强版,除了单纯的堆料以外,游戏的玩法完全没有得到实质性的提升和扩充。“新东西”也只有绳索,骑大象,旋翼机和滑翔翼这些不痛不痒的内容。与其说是孤岛惊魂4,不如说是孤岛惊魂3.5。
这是本作集中受到的评价,也是让评分在各大媒体和个人排行里只低不高的主要原因。尽管如此,孤岛惊魂4仍然取得了商业上的成功,仅在14年底就达成了700万份的销量。
《孤岛惊魂5》发生在蒙大拿州虚构的“希望镇”上,玩家将扮演新上任的年轻郡警,并必须阻止邪教组织“伊甸之门”精心布设的计划,生起反抗的烈焰让“希望镇”获得解放,重燃希望。该作在玩法上又大大增加,可以驯养宠物,可以雇佣士兵,可以更换枪械皮肤,也是跟进了时代潮流。但是唯一的诟病就是剧情。在大结局里反派启动核弹,跟主角一同躲在防空洞里,主角不在了大反派却活着,这就表明故事还没结束。随后育碧便发布了续作《孤岛惊魂:新曙光》讲述核弹爆炸后的故事,但这也就表明了玩家需要花两份钱去解锁一条故事线,玩家当然不会买账,这也使这两部作品评价都不是很好。
虽然核心玩法还是老一套,但是从4代到5代的提升远比3代到4代的提升要来的多。本作可以说是系列的集大成者,不仅将2代的伙伴系统带了回来,还加入了钓鱼这样的休闲系统。主角也不再是固定的形象,完全由玩家自己进行捏脸。游戏不仅支持2名玩家合作游玩,甚至还附带了一个地图编辑器和线上模式。
本作改善了系列被诟病已久的公式化开放世界,游戏总体从早期的育碧式罐头逐渐转向了后期的育碧式罐头。比如取消了万恶的信号塔,只要路过就能解锁地图;通过一系列支线,清理哨站和随机事件来累计点数,在满了以后就会触发这一区域的BOSS战;还有将一切机制都整合进去的技能树。此外在本作中还存在雇佣兵机制,以及正儿八经的可以进行狗斗的飞机。
除了主角正在飞机里也会被凭空传送的BOSS战过于出戏,以及明明身处枪械文化发达的美利坚但却没有一个靠谱的枪械改装系统以外,本作的游玩体验虽然没有超出预期,不过也还算有趣。但是作为系列另一项重头戏的剧情,就极具争议了。孤岛惊魂5一如既往的保留了不作为的隐藏结局,和两个坏结局。
游戏的乐趣就在于做出各种各样的选择,而选择反馈给我们的自然就是不同的剧情走向。但是令人窒息的情节安排却只让人感受到一个三流编剧对你的说教,一遍一遍的用自嗨给告诉你“无论你怎么做都不会有好结果”。
育碧的孤岛惊魂系列也并非所有人都喜欢,它最大的缺点就是它们都是”罐头游戏“(玩法单一,剧情冗长的游戏)。但萝卜白菜各有所爱,有些人就爱吃罐头,虽然它是罐头,奈何量大啊!