游戏设计中的"数值怪":从平衡到玩家体验的演变
游戏设计中的"数值怪":从平衡到玩家体验的演变
在游戏设计中,尤其是涉及战斗的游戏,怪物的设计是一个极其重要的环节。它不仅承载着叙事和情感交互的功能,还在战斗方面决定了数值与机制这两个核心要素。
数值决定了玩家与怪物之间的交互程度,简单来说就是玩家能承受多少次攻击。而机制则决定了交互的方式,即玩家如何应对这些攻击。
一般来说,游戏出于平衡考虑,数值与机制会采取"跷跷板模式",即一高则一低,但两者相加不会超过一个范围。但是,如果这种平衡被打破,就会出现"数值怪"——数值上十分突出,机制上却十分简单。
由于数值怪的交互较少,游戏乐趣性通常较低,因此在游戏中设置数值怪一般有其特殊目的,如故事背景需要、设置地图障碍或方便新玩家入门等。
MOBA游戏中的数值怪
在MOBA游戏中,早期设计的英雄多为数值怪,特点是缺少技能机制和与其他英雄的联动。这类英雄往往是"技能朴实无华+属性异常爆炸=操作简单无脑"。他们往往还会拥有指向性技能进行锁头。
这是因为游戏运营早期,如果角色机制过于复杂,上手难度会变大,不利于稳固用户群。而拥有复杂技能机制的英雄其游戏乐趣和沉浸感更强,需要玩家钻研,使用时也需要多加练习积累经验和手感,对于进阶玩家比较友好。同时数值英雄易于维护,只需对其中的数值进行调整即可。但无法做好游戏数值平衡则很容易出现一代补丁一代神的情况,或者一刀砍进下水道。
相对地,机制英雄除了要平衡数值外还要考虑机制带来的操作空间。
RPG游戏中的数值怪
在RPG游戏中,数值怪是指一类机制简单,但各项属性极高的怪物。常见于早期的以PVE内容为主的韩式MMORPG类游戏。典型如《魔兽世界》的帕奇维克(攻击奇高,但没别的花里胡哨机制就是干,一定时间干不掉狂暴灭团)。
由于此类游戏多是以打怪升级为主,随着玩家属性提升,游戏后期为延长游戏寿命,运营商往往会将怪物的血量上调到难以击败的程度。例如《冒险岛Online》国服,刚刚开放暗黑龙王副本时,运营商将暗黑龙王身体的七个部分的血量上调了5倍(从6000万上调至3亿,总计21亿血量,在当时是不开挂无法讨伐的存在然后顺理成章把讨伐成功者全部封号)。
同样的问题也出现在《地下城与勇士》中。在不考虑属性压缩的前提,运营商在充分考虑国服特色之后,在不增加新机制的情况下大幅提升副本小怪和boss的血量,被玩家吐槽是"把钱氪在了怪物上"。
手游中的数值怪
因为早期受限于各方因素,导致手游在游戏中一直是机制弱(游戏性弱)的代表。为了延长更短的游戏寿命以及吸引玩家氪金,"数值怪对对碰"成为了商家最喜欢的乐趣之一。
因此随着游戏不断发展,玩家群体的不断扩充,数值怪低交互低容错导致的挫败感逐渐被放到大众视野之中。数值怪也渐渐脱离了中性的词汇开始带有抱怨之意,它有时会成为怪物设计水平低下、游戏厂商摆烂、游戏不好玩的指代。
当然也存在策划手抖导致数值异常的既有机制也有数值的超级数值怪。