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《崩坏:星穹铁道》核心玩法与核心系统拆解

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《崩坏:星穹铁道》核心玩法与核心系统拆解

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/read/cv35090726/?from=category_0

《崩坏:星穹铁道》是一款备受玩家关注的二次元回合制RPG游戏。本文将从核心玩法、体验闭环、主要玩法、核心系统等多个维度,对游戏进行深度拆解和分析,帮助玩家更好地理解游戏机制,提升游戏体验。

一、核心玩法
崩坏:星穹铁道是一款二次元回合制RPG游戏。游戏核心玩法由策略战斗、角色扮演和卡牌收集三部分构成。其核心玩法主要体现在以下几个方面:一是角色扮演推进的世界探索与角色收集。二是以属性、韧性和终结技插队机制共同构成的更富策略性的回合制战斗体验。

核心玩法图
在游玩体验上,崩铁的核心系统更接近单机游戏的游戏体验。氪金不影响游戏的绝大部分游戏性,其盈利则是通过卡牌手游的抽卡模式来完成变现,在这种“单机+手游”的构架模式下,其同时具备了手游的高盈利性和单机游戏的高质量、易沉迷性。在市场上拥有不错的竞争力。

二、核心体验闭环
角色扮演、卡牌玩法、策略战斗三大核心玩法共同构成了游戏体验的整体闭环。角色扮演中的剧情、探索、任务系统等,使得玩家对卡牌(角色/光锥)在强度亦或情感上产生目标,玩家通过关卡中获得的星穹抽取卡牌,提升战斗体验,从而在关卡中获得更多的正反馈,完成整体闭环。

核心体验闭环图(简化)
由核心体验闭环图可见,该游戏在以往RPG手游中”培养→战斗→变强爽“这一以战斗为核心的循环路径上,大幅提升了角色扮演、卡牌养成的丰富和重要程度,三个核心体验路径构成了多样的的玩家体验路线。

如引导任务中:剧情为玩家提供了最初的目标,玩家被动地进入任务、战斗循环,直到结束引导,进入地图“黑塔空间站”。此时玩家已经开始进入了”关卡→战斗→培养“的正循环中,战斗带来的正反馈机制抵消了玩家心流过程中的陌生因素,从而使玩家的游玩兴趣能够保持下去。从而更好的获得探索的欲望,形成对游戏世界观的概念,玩家可以非常流畅地进入”探索→目标→抽卡“的新体验循环。

  1. 角色扮演


核心玩法:角色扮演
角色扮演由剧情(不可跳过的、影响游戏进程的主线及部分支线任务)系统、任务系统、探索系统及活动系统4部份构成。
游戏中的主线任务,为玩家提供最核心和最独特的角色扮演体验,主线剧情直接影响游戏其他所有部份的进程,具有明确且直接的指引、较多的资源奖励投放。
支线任务则是由玩家自行选择是否进行,支线任务的故事作为对世界观的补充,由特定条件触发,全部完成通常有一些额外的完成奖励,补充游戏的世界观提升游戏游玩深度
探索系统会让玩家从最直观的美术风格、音乐中自己形成对游戏世界的世界观念。它的核心目的是让在玩家在逐步接触极为大量的游戏世界信息后,引发玩家兴趣,从而产生自发的,深入了解游戏的冲动。这不但可以极大延长游戏的游戏寿命,也使得游戏外的社群产生自发的推动力。这种游戏外的推动力,也会在游戏养成循环中反哺游戏本身,让玩家产生原始的驱动力。
活动任务系统则是提供更具备广度的各种小游戏体验,为游戏玩家提供更多的新鲜感

  1. 卡牌玩法
    核心玩法:卡牌
    游戏的卡牌玩法由收集、养成(确定因素)及遗器三大部份构成。其中,遗器是游戏中较为特殊的装备玩法,消耗大量玩家时间,提供极强的培养深度。

  2. 策略战斗
    核心玩法:策略战斗
    游戏的战斗部分的策略性,主要由弱点/韧性机制、战技点机制和终结技插队机制构成。
    弱点机制使得玩家在阵容选择上需要考虑更多的可能性,消减了传统回合制游戏中阵容较为死板难以挑战的缺点,而终结技插队而后战技点机制,则是让玩家必须更多的思考战斗中的最优解,从而极大的提升了战斗的趣味性和策略性。

三、游戏主要玩法

  1. 箱庭探索
    箱庭探索
    玩家在有限的世界中探索,进行收集宝箱、阅读文本、挑战地图精英怪物等活动。

  2. 回合制战斗
    回合制战斗
    玩家进行回合制的战斗,获取怪物材料等。

  3. 角色养成


希儿·没有姓
玩家消耗体力/星琼,对角色进行获取/升级/技能等一系列培养,提升角色战力

  1. 模拟宇宙——Rogue Like玩法
    肉鸽玩法,包含后续的寰宇蝗灾,智械危机(划掉)黄金与机械
    周常驻的循环攻关副本,玩家选取阵容后,通过随机生成的关卡和事件,累积增益,战胜关卡首领。

  2. 高难度挑战


我们崩铁也有自己的深境螺旋
限时的高难度挑战和得分/时限门槛,为高玩玩家提供目标,验证玩家练度。

  1. 小游戏解谜


解谜找到了辅导初中数学的感觉
箱庭探索挑战的一部分,具有一定的挑战性,包括特殊机制关卡、智力解密、潜行模拟等种类多样的填充性质的玩法。

  1. 活动任务


所以原神的SLG璃月千年什么时候上线
一次性的活动关卡,所涉范围较广,但深度较浅,有版本限时奖励和常驻奖励两种奖励,保证周期内玩家活跃度。

四、核心系统拆解
游戏系统框架图


简单的拆解开,其实没什么用
核心次要系统图
如果你是短信玩家当我没说

  1. 养成系统
    在游戏中,培养角色、提升战斗力是绝大部分玩家的主要游戏目标之一。
    玩家的战斗力提升主要有两个方向:分别是提升战斗策略性广度、与提升战斗力的战斗深度。

(1)养成系统框架
养成系统,基本就是针对战斗,养成阵容或养成养成高战力
在养成系统中,星琼由玩家通关花费时间肝(有限制)或充值(无限制,初冲有额外星琼)获得。
养成系统中需要氪金的点设置的较少,角色练度(除星魂、光锥叠层外)一般只与游戏活跃度有关。基于战斗玩法,阵容深度与角色练度都很重要。提升战斗力、更快通关副本、或是通关高难度关卡,是该系统玩家的主要养成目标。

(2)养成消耗循环图
养成消耗循环,策划通过任一节点的控制,就可以控制整体养成进度
获得星琼:蓝色线条 消耗星琼:红色线条 玩家活跃:黑色线条
星琼是游戏中的硬货币,可以用于抽取角色和武器,或者受限制的获得少量养成资源。星琼的获得除充值外,只能通关活动和活跃度获取受限的星琼。
从全局角度来看,阵容深度的提升只能用“星琼”抽卡获得,而除充值外,游戏中投放的星琼有限,一版本45天的活动通常给到80抽左右,0氪玩家通过肝度获取角色或强力光锥必须有所取舍,且几乎与高星魂角色无缘。
该设计直接决定了星琼的稀有性,也使得大小月卡显得更加物超所值。 而在提高角色练度上,玩家则大多需要提高游戏活跃度来完成。
消耗星琼抽卡几乎是唯一可拓宽阵容深度的方式,也可在一定程度上提高角色练度(叠影、星魂)。

(3)玩家养成体验闭环
通过控制任一循环节点,即可影响玩家氪金意愿
玩家进入游戏后,通过主要玩法的体验,产生游戏目标或兴趣。目标的达成最终基本会变成两个终极任务:“获得角色/光锥”和“培养角色/光锥”。
在角色培养中,又细分为两个大玩家任务:
【1.拓宽阵容深度】收集不同功能与属性的角色,应对各种副本环境。需要消耗星琼,星穹主要获得途径为活动获得和充值。
【2.提高角色练度】提升收集到的单个角色的能力。需要消耗大量时间,绝大部分提升通过玩家活跃获得,少部分提升则是通过星琼反复抽取道具获得。
在该养成循环中,策划通过高难度副本的机制和数值设定、剧情塑造、新战斗环境的设定、版本星琼的投放等来间接或直接影响玩家对角色的预期。从而影响星琼消耗,促使有能力消费的玩家进行充值消费。除了内循环的控制力外,场外因素,如二创等,也会影响玩家的目标产生,改变玩家对角色“值不值”的判断,从而影响充值。
在该循环中,策划影响最终循环的手段颇多,但该种PAY FOR LOVE的模式也有不可避免的不稳定因素,如角色塑造最终在玩家心目中的可控性不高、战斗力膨胀过快会带来的老玩家不满等。但总得来讲,是一种较为良性,较少会引起玩家策划对立的循环模式。

(4)养成资源
刷和氪。运气,时间,天赋,金钱,你总得有一样吧
提升角色练度需要大量的养成资源。更高效率,更多的屯各种各样的养成资源也是游戏的乐趣之一。
获得养成资源绝大多数需要靠体力获取。在游戏中,策划投放体力表现的极为克制。除少量直接提升体力的道具限量投放外,绝大部份体力需要时间积累。
控制体力的投放限制了玩家获取养成资源的速度,进而拉长养成周期。这样做的好处主要有三个,第一可以避免氪金玩家和非氪玩家的差距过大,保证社区和谐度;第二是可以提高玩家的游戏活跃度。第三是能较好的调控版本内容丰富度差异带来的“玩家长草期”的差异。

4.1遗器
遗器是一种重要的养成资源,类似《阴阳师》的御魂系统和《原神》的圣遗物系统。是一个拥有多随机词条的装备系统。大部分遗器只能通过体力获取。获取、搭配和强化遗器也是游戏养成系统的重要玩法和乐趣点之一。
随机性强
作为一种装备系统,遗器系统的优点如下:
·氪金影响小,不同玩家群体的角色强度差距可控,进而游戏副本难度环境。
·遗器质量提升需要时间和运气,且刷取次数受到限制,可以有效提高玩家活跃度。强化和掉落的随机性也会使得部份场景下玩家的分享欲望更高,提升社区活跃度。
·有效提高游戏策略性和深度。遗器的套装效果、主词条、副词条选择可以大幅影响角色的数值和机制,多套不同的遗器可以给单个角色带来不同的玩法。不断更新的遗器使得角色配装的最优解也在不断变化,适当的策划可以提升玩家活跃度。
而其缺点如下:
·边际效应极为明显,后期提升难度太大,绝大部分人几乎无法完成“毕业”,玩家长时间情绪的累计难以宣泄,易导致玩家厌倦从而流失。
·完全随机导致极端情况较多,如部份玩家刷很多天都没能获得可用部件词条,但游戏中投放的自选词条一定程度缓解了这个问题。

  1. 战斗系统
    崩铁的战斗系统以传统回合制为大框架,加入了少量独特规则。总体而言,崩铁的战斗系统较为灵活,有一定策略性,同时对玩家操作要求较低。


(1)战斗特点系统简述
游戏的战斗内有三个基础设定,分别为血条、韧性条行动条。玩家的搭配和选择将直接影响这三个基本设定之一,最终使敌人的血条为0而赢得战斗。
玩家在战斗中可直接控制以影响基础设定的有攻击、战技和终结技三项,这三项直接衍生出弱点、战技点、能量这三个基本概念,基本设定为:攻击回复战绩点,战技消耗战技点,攻击/受击恢复能量,终结技可插队。
该设定给于了玩家更多的取舍和选择的空间,相比以往的老回合制游戏只能专注于回合内的数个选择,较大的拓展了回合制游戏的策略性。

(1)战斗系统数值乘区
崩铁中,玩家的最终伤害计算公式为:
最终伤害=(攻击力倍率+附加伤害)(1+增伤)(1+暴击率暴击伤害)(1-敌方抗性)(1-敌方减伤)(1+敌方收到易伤)【(200+10进攻方等级)/(200+10进攻方等级)+(200+10受击方等级)(1-减防)】
由公式可见,崩铁吸取了原神的设计经验,其中伤害分为7个乘区,整体上玩家的提升较为线性,数值膨胀较为可控,不存在某一种属性的绝对最优值,为后续角色的设计提供了不少可操作区间。

(2)战斗系统的局内设计


韧性条相关设计
围绕韧性条,策划做出了一系列拓展,如弱点、韧性、击破。
弱点:怪物身上会有若干弱点,使用对应属性攻击,会削减其韧性
韧性:怪物的一种状态数值,归零时进入击破状态,受到击破伤害
击破状态:抗性降低,行动延后,打断吟唱,根据不同的属性击破受到不同的负面效果
击破特攻:影响击破伤害
击破效率:影响攻击弱点对韧性条的削减力度。
韧性条的加入,较好的缓解了了原神中玩家”一套最阵容玩一年”的问题。不同属性的怪物和角色为玩家扩充角色池提供了动力。

行动条相关设计:
围绕行动条,也有一些基本的概念和部份角色的拓展设定。基本概念设定为回合、行动值、速度、轮次。
回合:每个角色独立拥有,角色行动后视为回合结束,并消耗buff回合次数
速度:角色基础属性,影响行动顺序
行动值轮次:出现在某些需要计算轮次的关卡副本中,第一轮默认150行动值,后边的轮次100行动值:行动值=10000/速度,行动值小的获得优先行动权
除以上外,部份角色也有诸如“拉条”、“退条”、“插队”等设定。行动条的设计是回合制游戏的必要设定之一,崩铁中插队机制的加入使得玩家的可操作性更多,除此外没有太多亮点。

(1)战斗系统与养成系统的闭环
战斗是角色养成进度的直观反馈。提升角色战斗力并与敌人进行战斗、挑战高难度副本也是玩家的主要乐趣之一。
玩家获取资源提高战斗力,通关高难副本后获取养成资源,然后继续提升战斗力。这就形成了养成与战斗的核心游戏循环。

(5)战斗系统评价
崩铁的战斗系统在保持畅快的反馈感的同时非常轻量化,对玩家而言较为简单。玩家在战斗中,所能控制的变量不多,目前阶段,崩铁的战斗系统本质上可以认为是服务于角色养成的系统。

优点:
需要学习的概念少,玩家易上手。
自动战斗进一步将战斗系统轻度化,游戏负担小。
简单的战斗系统一定程度上使得战斗系统的机制、数值更加容易控制。

缺点:
战斗玩法较为单一,当玩家寻找到“最优解”之后,策略带来的快乐会大幅下滑。
对于深度玩家而言,战斗系统深度目前较为有限,不能维持玩家高强度投入。

对此的解决办法:
部份角色培养可设置更多样的培养方向,分散角色配队的“最优解”。
丰富新机制,加入更多有新机制、新特性的角色,丰富战斗选择。

五、总结
《崩铁》的系统设计,拥有着独特的“米哈游风味”,但同时又极具自我特色。不论是轻量化但不失交互反馈感的战斗系统、类《原神》但更进一步的角色养成循环,还是更上一层楼的剧情演出系统,它的所有系统的设计都相当符合自身游戏定位,有着极强的一致性。这些系统最大程度的放大了游戏在美术、音乐、剧情、人物塑造等方面的优势,同时优秀的内容导向也使得其在二创平台上从来不缺乏流量。
但目前来看,《崩铁》的系统也有着有待改进之处:
其一,数值膨胀较快,在战斗玩法的机制尚未发挥出完整潜力时,角色的数值已经有极大的膨胀,这对一个卖卡的游戏来说无疑是致命的。目前社区中已有“老卡不抽”的说法,如果无法抑制住数值膨胀的趋势,老卡的创作成本不能多次分摊,这会极大影响其后的营收。
在这方面,如有可能,还是应当优先拓展机制边界,为老角色提供登场机会,抑制一定的数值膨胀,增加角色卡寿命。
其二,相较于《原神》,《崩铁》被戏称“无手部乘区”。玩家策略对战斗结果的影响还是较弱,游戏整体难度较为简单,高难度挑战解法极为单一,长期游玩后极易陷入无聊,造成玩家流失。
在该处,可通过怪物机制的设计,使部份高难度副本怪物随机性增高,以强化“手部乘区”价值,为玩家提供更多的满足感。

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