Blender 4.1 自设变换约束详解
Blender 4.1 自设变换约束详解
Blender是一款开源的3D建模、动画、渲染和后期制作软件,广泛应用于电影、游戏、建筑可视化等领域。其中的Transformation Constraint(自设变换约束)功能是Blender中一个非常强大的工具,可以实现复杂的对象变换控制。本文将详细介绍该功能的各项参数和使用方法。
Transformation Constraint 自设变换约束
此约束比其他变换约束更加复杂、强大。它允许在给定取值范围内(视目标和约束物体属性类型有所不同),将目标的某个变换属性(即位置、旋转或缩放),映射到约束对象同一或其他类型的变换属性。你也可以切换轴向,并使用没有限制的范围值,而是作为标记来定义输入(目标)和输出(约束对象)值之间的映射。
所以,例如你可以使用目标在X 轴的位置来控制绕约束目标的Z轴旋转,规定目标X 轴的一个单位对应于约束对象Z 轴旋转10个单位。这通常用在齿轮(见下面的说明),和基于位置的旋转。
选项
自设变换面板。
目标/空间
数据ID用于选择约束目标,当它没有时,就没有功能(红色状态)。参见常见的约束属性以获得更多信息。
延伸
默认情况下,最小和最大值约束了输入和输出值;所有在这些范围之外的值都被剪切到它们。当你启用这个按钮时,最小和最大值不再是严格的限制,而是定义了输入和相应输出值之间的比例(线性)映射的标记。让我们用两张图来说明,Fig.延伸原理。。在这些图片中,输入范围(横轴)被设定为(1.0到4.0),其相应的输出范围(纵轴)为(1.0到2.0)。黄色曲线表示输入和输出之间的映射。
延伸原理。禁用延伸: 输出值都被限制在 (1.0 至 2.0) 范围内。 启用延伸:输出值是按输入值等比例得出的 “自由” 值。
影响
控制约束对对象的影响百分比。有关详细信息,请参阅通用约束属性。
源至目标的映射模式
包含输入(目标)设置。
- 位置、旋转、比例
单选按钮,用于选择要使用的属性类型。
- 模式(旋转)
指定旋转输入要使用的欧拉顺序,四元数和其他旋转通道模式。 默认使用约束物体的欧拉顺序。
在四元数模式下,通道将被转换为加权角和摇摆和X/Y/Z扭转模式相同。
- X/Y/Z 最小、最大
每个轴(X,Y和Z)独立地控制输入值范围的下限和上限。 请注意,如果最小值高于其对应的最大值,则约束的行为就像它具有与最大值相同的值。
映射到
包含输出(至约束对象)的设置。
- 位置、旋转、比例
三个单选按钮用于选择要控制的属性类型。
- 顺序(旋转)
对于旋转,允许指定欧拉顺序在约束的评估中使用。默认情况下,使用约束所有者的顺序。
- X/Y/Z源轴
三个轴选择器允许你选择哪个输入轴来映射,分别是(从上到下)X、Y和Z输出(所有者)轴。
- 最小值,最大值
最小和最大数字字段控制输出值范围的下限和上限,独立于每个映射的轴。注意,如果一个最小值高于其对应的最大值,该约束的行为就像它的值与最大值一样。
- 混合
指定如何混合约束结果和现有值。可用选项的菜单因转换类型而异。
- 替换
约束的结果替换现有的值。
- 相乘(缩放)
约束的结果将与现有值相乘。
- 相加(位置、旋转)
约束的值与现有的值相加。
- 原有值之前 (旋转)
新的旋转被添加到现有的旋转之前,就像它被应用于约束所有者的一个父级。
- 原有值之后 (旋转)
新的旋转被添加到现有的旋转之后,就像它被应用于约束所有者的一个孩子一样。
注意:
由于历史原因,混合*模式在位置和旋转中默认为 *添加,缩放中默认为替换。
当使用目标的旋转变换属性作为输入,无论真正的值是什么,约束将始终
重置回
(-180, 180)范围。例如,如果目标绕 X 轴旋转420°,约束实际使用的X输入值将是:
(((420 + 180) modulo 360) - 180 = 60 - …)
这就是为什么此约束不是真的适合齿轮 !类似地,当使用目标缩放变换属性作为输入,无论真正的值是什么,约束将始终使用其绝对值(即对负值取负)。
当最小值高于其相应的最大值时,两个值都会取为最大值。这意味着不能创建反向映射…