深度解析:揭开魂类游戏如此令人着迷的面纱
深度解析:揭开魂类游戏如此令人着迷的面纱
近年来,随着《艾尔登法环》的爆火,越来越多的玩家开始关注"魂类游戏"这一独特游戏类型。从最初的《恶魔之魂》到《黑暗之魂》系列,再到《艾尔登法环》,这一类型的游戏以其独特的魅力吸引着无数玩家。那么,究竟是什么让魂类游戏能够从最初的"暴死"体验,发展成为如今广受欢迎的游戏类型呢?
恶魔之魂重制版
堕落之主
明显的提升感
在魂类游戏中,玩家可以通过多种方式感受到角色的成长。无论是通过升级面板提升角色属性,还是通过更换、升级武器来增强战斗力,这些阶段性提升都能给玩家带来明显的成就感。游戏策划会根据不同的流派特点来设计Boss和关卡,确保每个流派都能有良好的游戏体验。这种设计不仅让玩家感觉到自己在变强,同时又通过调整怪物数值保持游戏难度,避免游戏变得过于简单。
法环锻造石
匹诺曹的谎言里月光石
经验的数字化同样是对心理的拿捏,在数字不断的增加中给你变强的感觉这种数字的表达更加直观的刺激着玩家。
当然对游戏的理解也是一种提升,魂游玩的多的玩家肯定也会有和我一样的“蜘蛛感应”这就是对游戏理解上的提升,各位老ass在游玩新作的时候预判到恶意后的感觉是不是爽极了?
搜集到物品的获得感
魂类游戏中的装备系统设计得极其丰富,从武器到防具,再到各种饰品,种类繁多且各具特色。以《艾尔登法环》为例,游戏中的武器就有308种之多,每种武器都有其独特的使用方式和战斗风格。这种多样性不仅满足了玩家的收集癖好,还衍生出了各种不同的玩法流派。
黑魂1黑骑士套
堕落之主套装
再加上成就系统的加持,即使是那些与玩家当前流派无关的装备,也会激发玩家去收集的欲望。这种设计大大延长了游戏的可玩性和探索时间,让玩家自然而然地想要探索游戏世界的每一个角落。有些玩家甚至会为了收集而专门重玩某些区域,这种行为背后是对游戏深层次探索的渴望。
法环就是利用这种心理和开放世界结合,在原本大而空的地图散落上各种物品,场景:如玛利卡教堂
它没有什么实际上的作用,仅仅是作为一个类似于告示牌的效果,在游戏最开始告诉你地图上有很多这个东西,你可以在教堂里捡到一个固定的重要道具,提高你对探图的欲望,相同的各种墓地,矿洞,小黄金树,也都起到了这种作用,比起传统开放罐头清问号的区别在于一个是明示一个是暗示,自己探索出来的成就感会减轻重复度。
对未知的好奇与对已知的渴望
从对收集物品的渴望再上升到对探索地图渴望,你可以自己回想一下,你到底是因为什么,注意到了场景关卡里的细节。有人可能会说是藏在角落的怪,有些怪也确实是在和地图探索打配合,举个例子,一个远程怪在一个窗口或高台阴你,但是你无法直接解决他,这时候你会怎么想?对,利用人的空间感知,你会想办法去那个地方。
魂2熔铁城:站在高台上的弓箭手
更直观的就是在视觉上放置一个宝箱,让你故意看到他但是无法第一时间获取,你会想方设法的去那个地方,在这个过程中就诱导了你去探索地图,这点也适用于各种隐性门,大多体现在捷径上,比较直观的就是几乎所有魂游都有的单向门比如从这一侧打不开,或者只能踢下来的梯子
匹诺曹的谎言中的单向门
黑魂3火鸡场房顶踢下的梯子
直接告诉你有但是又不能让你直接得到,好一个欲擒故纵啊。如果能够将设计的捷径隐藏一点则使用时会让玩家感到柳暗花明。
利用人对未知的好奇和对物品的贪婪,一步步让你掉进宝藏里,不过也有可能是陷阱罢了(宝箱怪是极具恶意的产物因为只有到最后一刻你都会有一种获得感,然后瞬间破灭甚至得到惩罚)就让他来引出下一章
落差产生的幸福感和痛苦感
打你一巴掌再给你一颗糖,这时候糖是不是更甜了呢?不经过努力就得到的成功你会印象深刻吗?无论是魂的地图设计还是boos设计都遵从了这个原则,甚至可以说大部分别的类型的游戏都会这样做,只不过魂给的巴掌更疼一点,给的糖也更甜一点,当然也有可能再给你一巴掌(比如上面的宝箱怪)。
宝箱和宝箱怪
在你经过无数个夜晚后得到一张满分的试卷这时候你的心情如何?魂的boos战就是这种感觉在一个区域的最后放一个boos,就像一场考试一样检验你的学习成果,每一个防反,每一个闪躲都是进过无数次的失败,大量的时间换回来的。
堕落之主誓约骑士boss战
要不然为什么说高数也是魂呢,而击败boss获得的大量经验和boos专属装备就是一颗很甜的糖
艾尔登法环boss追忆
(开启捷径也算糖)同理如果失败获得的感觉也同样强烈,不过每一次失败都在提升最后成功的快感。击败boos的奖励也就和糖一样,甜你一下就点到为止了。
因为接下来的区域怪物的数值会更高,在不降低游戏难度的情况下给你一种变强的感觉 ,为什么说魂类有老贼和其他,就是因为老贼对这种感觉的把握非常有分寸,这种若拥若离的分寸感是最难学的
法环区域数值
支配和选择的快感
把经验换成可拾取的物品,同时你又可以获得提供经验的物品如(灵魂和卢恩)或者刷怪,然后把它们用在推图上,这其实就是一个小循环,同时也降低了的游戏难度,这是你对游戏本身的支配。
魂3一次性道具
卢恩和灵魂的等相当于一个理财产品,给你提供一种管理的方式进而产生情绪价值,各种有限的道具无时无刻在提醒你进行分配利用,升级本身也是一种分配和选择,有的人可能加血加的多有的加负重加的少,这种分配机制带来的是更加多元化的选择,给你一种这是我自己设计出来的东西,这样的支配和选择感,在此基础上获得的成功将更加有成就感
这种选择多样化具体体现在如道具、装备、技能种类和用途的多少,剧情走向的多少
匹诺曹的武器组装系统
死亡的痛苦
魂系相对残忍的惩罚机制是其核心,失去经验是其标志性代表
魂一中死亡会直接变成活尸失去大量优势
活尸化
魂二则变本加厉死亡在魂一的基础上血量上限减半,不过后来为了面向大众死亡惩罚逐渐降低,法环的惩罚仅仅是掉落经验并重新开始,匹诺曹甚至可以多此死亡才会完全掉完经验
这种惩罚机制也是在心理上反向刺激玩家,同样是一种前进的推动力
总结
魂类游戏的特点远不止这些,还有大量的细节,如剧情设计,关卡设计等等,在这些因素的结合下诞生的魂类游戏,在以后也会给玩家带来新的快乐