上线5年,小众却广受好评的《KARDS》,给卡牌游戏带来了哪些启示?
上线5年,小众却广受好评的《KARDS》,给卡牌游戏带来了哪些启示?
《KARDS》是一款2020年发布的二战题材卡牌游戏,在Steam上获得了"特别好评"。这款游戏由冰岛工作室1939 Games开发,虽然是一款独立游戏,但凭借其独特的玩法创新、主题风格和长线运营策略,在全球范围内积累了大量忠实玩家。本文将深入分析《KARDS》的成功要素及其对整个卡牌游戏领域的启示。
卡牌机制再创新
《KARDS》的游戏规则相对简单。玩家需要在对局开始前选择40张卡牌来构筑自己的卡组,这些卡牌包括单位卡与指令卡。单位卡具有不同的部署花费、行动花费、攻击力、防御力、特殊效果等属性。游戏开始后,玩家会抽取数张初始卡牌,并获得指挥点槽,玩家的总部初始具有20点防御值。随后两名玩家轮流行动,在每回合内抽取一张卡牌并增加一个指挥点槽,玩家可以使用指挥点来部署或操作单位、使用指令。当其中一方总部的防御归零时,另一方便获胜。
图片来源:《KARDS》
尽管规则简单,但通过多样化的卡牌设计,衍生出了丰富的卡组与玩法。例如,快攻卡组携带大量低费单位牌,在对局开始后迅速下牌并攻击,让对方无法及时处理,在四五个回合内就打出大量伤害。再如,断水卡组通过使用指令牌让对方弃牌或无法抽牌等方式,消耗掉对方所有的手牌,使对方无牌可出,然后趁机而入将对方击败。
《KARDS》还创新性地引入了"前线"机制,这使得单位的机动性、攻击距离、是否抢占前线成为玩家需要考虑的重要因素。不同类别的单位在能力上有明显差别:坦克、步兵单位只能攻击相邻阵线的单位,而炮兵、飞机单位则可以在后排攻击;坦克每回合可以移动且攻击,但其余单位则只能操作一次;使用轰炸机进行攻击时自身不会受到伤害,但是当对方同一阵线上有战斗机时轰炸机只能先对于战斗机进行攻击。
图片来源:《KARDS》
这些机制让移动、攻击顺序变得更加重要。玩家需要仔细权衡不同操作带来的后果,从而提升了游戏的可玩性。
二战主题融入对局内外
《KARDS》以第二次世界大战为主题,所有主国、单位在现实中均有原型,这让对历史和战争有一定了解的玩家感到亲切。游戏将二战主题融入到了包括卡牌、美术、音乐、故事、赛季等各个方面。
玩家可以从英、美、日、德、苏五个国家中选择一个国家作为盟国,并从以上国家或法、意、波、芬等国家中选择一个国家作为盟国。每个卡组需要包括至少28张主国卡牌,这些卡牌中的单位卡均为该国家真实存在的部队、武器,而指令卡则为与该国家相关的历史事件、政策、思潮等等,且在对局中总部卡会为该国著名城市。
图片来源:《KARDS》
游戏的美术与音乐也提供了十足的沉浸感。背景音乐选用二战时期流行的歌曲,例如英国战争时期情歌《We'll Meet Again》、德国反战歌曲《Lili Marleen》、苏联纪念已故战友的《На сопках Маньчжурии》。游戏中每一种卡牌的卡面都是二战时期的海报或类似风格的插画,其中有不少人们所熟悉的经典图片。
图片来源:《KARDS》
选择特定的历史背景来设计游戏,不仅可以从历史、战争中寻找到大量设定、素材,同时也可以在游戏机制之外使用故事、情怀给予玩家更丰富的体验。对于这类游戏而言,只要能够适宜、精致地进行还原,往往可以吸引到一定规模的垂直玩家,以实现在没有IP加持的情况下仍有粘性较高的玩家群体。
制约而适宜的运营
对于类似游戏而言,"肝度"、"氪度"与"卡牌收集速度"之间的平衡是运营上的难点。如果玩家卡牌收集过快,则可能导致游戏索然无味或无法售卖卡包;而如果玩家收集卡牌过慢,则玩家总是不能玩到完整的卡组,影响游戏体验。
《KARDS》在这方面,既能够兼顾新玩家入门后的体验,保证玩家不会因为卡组的过度缺失而无法进行游戏。例如上文提到的"快攻"类卡组,往往大部分均由铜铁卡牌(较次品阶的卡与最次品阶的卡)构成,所需的金银卡(最好品阶的卡与较好品阶的卡)很少,且也不依赖于这些高品阶卡。也就是说,任何玩家都可以下载后免费开玩,并用几种卡组进行入门。
《KARDS》官网的卡组列表,可以看到“最受欢迎卡组”中很多无金、少金卡组,意味着新玩家也可以很容易获得该卡组并开始游玩
同时《KARDS》又设计了较为实惠的"月卡",让玩家在适度肝氪后即可获得非常舒适的游戏体验,其售价在各区不等,约80人民币每月。无论玩家是否购买月卡,均可通过每周的活跃度、开出重复卡牌、升级主国等级等方式获得一定的"周宝箱"进度;"月卡"的作用是可以提升周宝箱等级。
通过每周宝箱获得的万能牌,可用于制作任意卡牌
《KARDS》游戏内的其他增值物品也无非是对局桌面上的摆件,并不提供任何属性加成、不影响游戏平衡,同时与游戏整体调性相符。虽然因其在游戏内有过一次特价优惠而引发了部分玩家的不满,但其较好的建模与材质并能实时同步显示时间仍受到了玩家的认可。值得一提的是,对局中桌面上的物品均可点击进行一定的交互,甚至日军桌面上的蚂蚁在玩家连续戳桌面后会迅速逃走。这让玩家在等待对方出牌时也不会过于无聊。
《KARDS》在活动上也相对比较克制。在节假日时,最多无非推出一些有购买次数限制的折扣卡包,而不会出现其他游戏通过推出大量优惠或限时皮肤以逼氪的情况。
这样比较克制而适宜的运营,为《KARDS》带来了许多粘性极强的玩家,使《KARDS》在过去五年内玩家数量不降反升,实现游戏长期发展。
结语
如今,游戏行业中时常能听到"没有大砸资源、不买量投放、不背靠成熟IP的游戏已经没什么活路了"的说法,而《KARDS》的成功则是对此的一种回应,对于独立游戏或许能够带来启示。
本文原文来自"36氪游戏"。