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UE中生成声音的区别:Spawn/Play Sound at Location

创作时间:
作者:
@小白创作中心

UE中生成声音的区别:Spawn/Play Sound at Location

引用
CSDN
1.
https://blog.csdn.net/qq_23091255/article/details/146767821

Spawn Sound at LocationPlay Sound at Location 都是用于在指定位置播放音效的节点,但它们在功能和使用场景上有细微区别。

1. Play Sound at Location

  • 功能:在指定位置直接播放一次音效,无需创建或管理音频组件。

  • 特点

  • 简单快捷:只需传入音效资源(Sound Wave或Sound Cue)和位置即可播放。

  • 无需手动销毁:音效播放完毕后自动清理,不占用额外资源。

  • 无返回值:无法在播放后对音效进行控制(如停止、调整音量)。

  • 适用场景

  • 一次性音效(如爆炸声、拾取道具声)。

  • 不需要动态控制的场景音效(如环境背景声)。

2. Spawn Sound at Location

  • 功能:在指定位置生成一个音频组件(Audio Component),通过该组件播放音效,并允许后续控制。

  • 特点

  • 返回音频组件:可通过返回值控制音效的播放、暂停、停止和参数调整(如音量、音调)。

  • 需手动管理生命周期:播放结束后需手动销毁组件(否则可能内存泄漏)。

  • 灵活性高:支持循环播放、动态修改属性或附加到移动物体。

  • 适用场景

  • 需要动态控制的音效(如逐渐消失的引擎声、可暂停的背景音乐)。

  • 需要附加到移动物体的音效(如跟随角色移动的脚步声)。

核心区别总结

特性
Play Sound at Location
Spawn Sound at Location
返回值
返回音频组件(可后续控制)
生命周期管理
自动销毁
需手动销毁(调用 DestroyComponent())
控制能力
不可控(播放后无法干预)
可控(停止、调整参数、循环播放)
性能开销
较低(适合一次性音效)
较高(适合复杂逻辑)
适用场景
简单音效
动态音效或需附加到物体的音效

如何选择?

  1. 使用 Play Sound at Location
  • 需要快速播放一次性音效,无需后续控制。
  • 例如:爆炸、枪击、UI点击声。
  1. 使用 Spawn Sound at Location
  • 需要动态控制音效(如停止、渐隐、循环播放)。
  • 例如:
  • 车辆的引擎声(随速度调整音调)。
  • 可暂停的环境音乐。
  • 需要跟随物体移动的音效(如角色脚步声)。
  • 中途需要被打断的声音
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