塞尔达传说30周年:属于林克的三种人生
塞尔达传说30周年:属于林克的三种人生
塞尔达传说系列是任天堂旗下最具影响力的游戏系列之一。从1986年2月21日初代作品诞生算起,到今天已经走过了30个念头。现在让我们一起回到塞尔达的历史中,重温这30年来的欢乐。
《塞尔达传说》是任天堂旗下最具影响力的游戏系列之一,给玩家们无数个日日夜夜带来了冒险的刺激和探索的欢乐。从1986年2月21日初代作品诞生算起,到今天它已经走过了30个年头。现在,让我们一起回到《塞尔达传说》的历史中,重温这30年来的欢乐。
上个世纪80年代初,为了解决游戏卡带容量小、成本高的问题,任天堂决定尝试性地采用磁碟作为游戏载体,并推出了FC的外设产品,即FC-DISK SYSTEM(FDS)。
为了吸引玩家购买,任天堂决定为FDS开发一款专用的游戏,开发工作由大名鼎鼎的“马里奥之父”宫本茂担当。此时的宫本茂已经在《超级马里奥》、《大金刚》等作品的开发工作中取得了大量经验,并萌生了许多全新的灵感。于是这款针对FDS开发的专用作品就成为了宫本茂各种创意的试验田。
时间最终证明了任天堂推出的这一FC外设只是昙花一现,然而那款原本只是给FDS做陪衬的游戏却在阴差阳错之下成为了不朽的经典。而这正是《塞尔达传说》30年辉煌发展历程的起点。
在上个世纪80年代初,游戏剧情在大多数游戏开发者眼中并不是必要元素。就像《超级马里奥》和《大金刚》一样,主流游戏的核心仍然是鼓励玩家追求高得分。虽然这两部作品都获得了空前的成功,但宫本茂仍然敏锐地意识到了剧情单薄的游戏很难形成较强的用户粘性,他觉得有必要让游戏给玩家讲故事。
于是《塞尔达传说》就成为了宫本茂第一个真正讲故事的游戏,虽然故事的题材仍然是老套的“英雄救美”,但它却拥有了完整的世界观、丰满的人物形象和曲折的故事情节。宫本茂还特意取消了分数的概念,这让玩家不再需要针对重复的游戏内容刷分数,而是完全沉浸在游戏世界中,同Link一起在冒险中获得满足。
和大多数ARPG相比,《塞尔达传说》给人最直观的感受就是简洁。它既没有经验值、角色升级这些所谓的“RPG必备元素”,也不会让玩家进行分配属性点、技能点之类的繁琐操作——玩家需要做的只有跑、翻滚、用剑砍、用盾牌挡,在解谜或者Boss战中偶尔再使用一些特殊道具。游戏没有繁琐的条条框框,上手非常容易。
然而这种简洁并不意味着简单。相反,它充分挖掘了每个元素的每一个特性,用有限的游戏规则玩出了无穷的花样。同样是一把弹弓,既可以用来攻击怪物,也可以拿来触发机关;同样对付一个怪物,你既可以扛起剑硬拼,也能利用道具和机关智取。这种简洁而不简单的设计总是能提供最纯粹的游戏乐趣。
《塞尔达传说》系列可能是有史以来最具影响力的ARPG。在日本,《时之笛》、《风之杖》和《天空之剑》先后拿到了素以严苛著称的游戏杂志《FAMI通》的满分,这在整个日本游戏史上都是绝无仅有的。在欧美,每一次塞尔达作品发售,也总能轻松横扫IGN、GameSpot、GameSpy等大型游戏媒体的各种奖项,大有气吞山河之势。
在销量方面,初代《塞尔达传说》发售后1年内就卖出去了169万份,并一度大幅推动了FC的磁碟读取外设FDS的销售。后来的《时之笛》、《风之杖》、《黄昏公主》等作品则把它的销售规模扩大到了500万份以上的级别。到今天,整个《塞尔达传说》系列的累计销量已经突破了8000万份,是最具商业价值的游戏系列之一。
《塞尔达传说》曾在90年代末引领了一场游戏3D化革命。1998年的《时之笛》首创性地引入了视角锁定系统,让视角可以自动跟踪锁定的目标。这样的设计大幅简化了繁琐的视角操控,即使在需要频繁调整镜头的战斗中也能保持舒适的视角。这一机制迅速被其他游戏采用,3D游戏的普及进程因此大大加快。
这一游戏系列在设计上的卓越表现还为许多其他作品提供了灵感。《古墓丽影》和《神秘海域》在谜题与机关的设计上都曾大量参考《塞尔达传说》。《忍者龙剑传》的制作人为了汲取关卡设计上的灵感,还曾通宵达旦地沉迷在《塞尔达传说》中,以至于第二天忘了去上班。即使到了今天,《塞尔达传说》依然被大量制作人视为游戏设计的活教材。
Ghirahim
Impa
Ganondorf
Zelda
Agitha
Sheik
Zant
Navi
Link
Midna
1989年,美国任天堂决定把《塞尔达传说》制作成动画片以提高它在欧美地区的人气。这一任务被交给了之前曾协助任天堂制作《超级马里奥兄弟》动画版的DIC公司。动画片的剧情基本上是根据初代《塞尔达传说》创作的,但也包含了一些第二代作品的线索。
然而让任天堂没想到的是,DIC居然还自作主张地加入了一些“美式幽默”,结果让作品格调变得极其恶俗。林克在这部动画片中有句口头禅:“Excuuuuuse me, Princess!”语调听起来轻浮恶心,像个流氓。IGN对这种糟蹋经典的行为极为愤怒,打出了3.0的低分。至此,任天堂再也不敢把旗下IP轻易交给美国动画公司了。
90年代的时候,任天堂曾向飞利浦公司授权使用部分任天堂角色,以换取在CD光碟技术上的支持,然而这却引发了一场惨剧。在得到授权后,飞利浦连续推出了三部粗制滥造的塞尔达作品,它们不但操作极为别扭,关卡设计不合理,就连剧情也完全和系列世界观没有半点关系。
飞利浦的行为引起了公愤,最终只好放弃进一步的开发计划。任天堂一直以来也把这三部作品视为眼中钉。曾有记者向任天堂询问这三部作品应该被放到塞尔达时间轴的什么位置,得到的答复却是:“我们任天堂从来就不谈论这几部作品。”
《塞尔达无双》是光荣脱裤魔和任天堂合作开发的一款WiiU游戏,沿用了塞尔达系列世界观,然而在玩法上却聚焦于为玩家提供“无双”式的割草快感。这部作品在公布之初就在游戏界引起了巨大轰动。有人惊叹于光荣“一切皆可变无双”的魔力,也有人担忧无双化的塞尔达传说将丢失自身的精髓,成为没有内涵的快餐游戏。
从最终的结果来看,这些担忧无疑是多余的。根据Metacritic的统计,大多数媒体和玩家都为这款游戏给出了积极评价。它的销量在发售后不久就突破了100万份——对于一款WiiU独占的作品来说,已经算是巨大的成功了。