孙子兵法之《军争篇》:以迂为直,以患为利
孙子兵法之《军争篇》:以迂为直,以患为利
《孙子兵法》是中国古代最著名的军事著作之一,被誉为“兵学圣典”,其作者孙武(即孙子)生活在春秋末期,是中国古代杰出的军事家。《孙子兵法》共十三篇,其中第七篇《军争篇》主要论述如何在战争中争取主动权与先机之利,其核心思想可概括为“以迂为直,以患为利”,即通过迂回策略化被动为主动,将不利条件转化为有利条件。
原文
孙子曰:凡用兵之法,将受命于君,合军聚众,交和而舍,莫难于军争。军争之难者,以迂为直,以患为利。故迂其途,而诱之以利,后人发,先人至,此知迂直之计者也。军争为利,军争为危。举军而争利,则不及;委军而争利,则辎重捐。是故卷甲而趋,日夜不处,倍道兼行,百里而争利,则擒三将军,劲者先,疲者后,其法十一而至;五十里而争利,则蹶上将军,其法半至;三十里而争利,则三分之二至。是故军无辎重则亡,无粮食则亡,无委积则亡。故不知诸侯之谋者,不能豫交;不知山林、险阻、沮泽之形者,不能行军;不用乡导者,不能得地利。故兵以诈立,以利动,以分合为变者也。故其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震。掠乡分众,廓地分利,悬权而动。先知迂直之计者胜,此军争之法也。
《军政》曰:“言不相闻,故为之金鼓;视不相见,故为之旌旗。”夫金鼓旌旗者,所以一人之耳目也。人既专一,则勇者不得独进,怯者不得独退,此用众之法也。故夜战多金鼓,昼战多旌旗,所以变人之耳目也。
三军可夺气,将军可夺心。是故朝气锐,昼气惰,暮气归。善用兵者,避其锐气,击其惰归,此治气者也。以治待乱,以静待哗,此治心者也。以近待远,以佚待劳,以饱待饥,此治力者也。无邀正正之旗,勿击堂堂之阵,此治变者也。
故用兵之法,高陵勿向,背丘勿逆,佯北勿从,锐卒勿攻,饵兵勿食,归师勿遏,围师必阙,穷寇勿迫,此用兵之法也。
译文
孙子说:用兵的原则,将领接受国君的命令,从召集军队、安营扎寨,到开赴战场与敌对峙,没有比率先争得制胜的条件更难的事了。“军争”中最困难的地方就在于以迂回进军的方式实现更快到达预定战场的目的,把看似不利的条件变为有利的条件。所以,我迂回前进,又对敌诱之以利,使敌不知我意欲何去,因而出发虽后,却能先于敌人到达战地。能这么做,就是知道迂直之计的人。
军争是有利的,也是有危险的。带着全部辎重去争利,就会影响行军速度,不能先敌到达战地;丢下辎重轻装去争利,装备辎重就会损失。因此,让军队卷起铠甲,轻装急进,昼夜不息,加倍行程,奔跑百里去争利,那么三军的将领有可能被俘获。健壮的士兵能够先到战场,疲惫的士兵必然落后,只有十分之一的人马如期到达;强行军五十里去争利,先头部队的主将必然受挫,而军士一般仅有一半如期到达;强行军三十里去争利,一般只有三分之二的人马如期到达。这样,部队没有辎重就不能生存,没有粮食供应就不能生存,没有战备物资储备就无以生存。
所以,不了解诸侯各国的图谋,就不要和他们结成联盟;不知道山林、险阻和沼泽的地形分布,不能行军;不使用向导,就不能掌握和利用有利的地形。用兵打仗,要依靠诡诈多变来取胜,根据是否有利来决定自己的行动,根据双方情势或分兵或集中为主要变化。按照战场形势的需要,部队行动迅速时,如狂风飞旋;行进从容时,如森林徐徐展开;攻城掠地时,如烈火迅猛;驻守防御时,如大山岿然;军情隐蔽时,如乌云蔽日;大军出动时,如雷霆万钧。夺取敌方的财物,掳掠百姓,应分兵行动;开拓疆土,分夺利益,应该分兵扼守要害。这些都应该权衡利弊,根据实际情况,相机行事。率先知道“迂直之计”的将获胜,这就是军争的原则。
《军政》说:“在战场上用语言来指挥,士卒听不清,所以设置了金鼓;用动作来指挥,士卒看不见,所以用旌旗。”金鼓、旌旗,是用来统一士兵的视听,统一作战行动的。既然士兵都服从统一指挥,那么勇敢的将士不会单独前进,胆怯的也不敢独自退却。这就是指挥大军作战的方法。所以,夜间作战,要多处点火,频频击鼓;白天打仗要多处设置旌旗。这些是用来扰乱敌方的视听的。
对于敌方的军队,可以挫伤其士气,使其丧失战斗力;对于敌方的将帅,可以动摇他的决心,使其丧失斗志。一般来说,军队初战之时,士气旺盛,锐不可当;经过一段时间,士气逐渐懈怠;到了后期,士气衰竭,思归心切。所以,善于用兵的人,总是避开敌军士气旺盛的时候,等到敌人士气低落时再发起攻击,这是从士气上制服敌人的方法。用治理严整的我军来对付军政混乱的敌军,用我镇定平稳的军心来对付军心躁动的敌人,这是从心理上制服敌人的方法。以我就近进入战场而待长途奔袭之敌,以我从容稳定对仓促疲劳之敌,以我饱食之师对饥饿之敌,这是从体力上制服敌人的方法。不要去迎击旗帜整齐、部伍统一的军队,不要去攻击阵容整肃、士气饱满的军队,这是掌握战场上的随机应变。
所以,用兵的原则是:对占据高地、背倚丘陵之敌,不要作正面仰攻;对于假装败逃之敌,不要跟踪追击;敌人的精锐部队不要强攻;敌人的诱饵之兵,不要贪食;对正在向本土撤退的部队不要去阻截;对被包围的敌军,要预留缺口;对于陷入绝境的敌人,不要过分逼迫,这些都是用兵的基本原则。
核心思想
①以迂为直,以患为利 :
灵活应变 :在战争中,通过迂回的方式,避开敌人的锋芒,将看似不利的条件转化为有利的条件。
策略取胜 :强调在战争中运用策略的重要性,通过巧妙的布局和战术,使敌人陷入困境,从而取得胜利。
②后发先至,以逸待劳 :
争取主动 :通过灵活的战略部署,使己方在战争中处于主动地位,即使出发较晚,也能比敌人先到达战场。
以逸待劳 :利用敌人的疲劳和混乱,以己方的休整和优势兵力,给予敌人致命打击。
③兵以诈立,以利动 :
欺骗迷惑 :在战争中运用欺骗和迷惑敌人的手段,制造假象,使敌人产生误判,从而创造有利的战机。
利益驱动 :根据战场形势和利益得失,灵活调整战略和战术,确保己方的利益最大化。
④治气、治心、治力、治变 :
治气 :挫伤敌人的士气,保持己方的斗志高昂。
治心 :扰乱敌人的心理,保持己方的冷静和沉着。
治力 :利用敌人体力的消耗,以己方的充沛体力取得优势。
治变 :适应战场形势的变化,灵活调整战略和战术,确保己方的胜利。
现实意义
①商业竞争中的应用
迂回战略 :企业避开直接竞争,通过差异化(如创新技术、细分市场)开辟新赛道。
化危机为机遇 :经济下行时,通过精简成本(“以患为利”)增强竞争力。
例:特斯拉早期避开传统车企主战场,专注电动车技术突破。
②管理与领导力启示
统一指挥 :明确目标与规则(如“金鼓旌旗”),确保团队行动一致。
士气激励 :在高压环境下调整团队状态,避免“疲态作战”。
③个人决策与逆境应对
资源有限时的智慧 :通过聚焦核心能力(如“轻装急进”)实现突破。
心理韧性 :面对压力时保持冷静(“以治待乱”),等待最佳行动时机。
灵活应变 :在个人发展中,需要灵活应对各种挑战和机遇,通过不断学习和提升自己的能力,将看似不利的条件转化为有利的条件。
策略取胜 :在职业规划和人生决策中,需要制定明确的目标和计划,运用策略手段实现自己的目标。
保持冷静 :在面对压力和困难时,需要保持冷静和沉着,不被外界因素所干扰和影响,以坚定的信念和决心走向成功。
④国际关系与博弈
战略耐心 :大国竞争中,通过长期布局(如科技封锁与反制)争夺主动权。
虚实结合 :用外交、经济手段(非军事“迂回”)达成政治目标。
重点注释
①军争
原文 :凡用兵之法,莫难于军争。
翻译 :军事行动中最难的是争夺战场主动权。
注 :“争”指争夺先机之利(战略优势)。
②以迂为直,以患为利
翻译 :将迂回路线变为捷径,将不利条件转化为有利条件。
注 :强调辩证思维,迂回(表面绕远)实为高效,困境中寻找突破口。
③委军
原文 :委军而争利,则辎重捐。
翻译 :舍弃辎重轻装急进。
注 :“委”意为舍弃,“捐”指损失。
④饵兵
原文 :饵兵勿食。
翻译 :敌人抛出的诱饵(佯败或小利)不可贪取。
注 :指敌方故意示弱引诱我方冒进。
⑤穷寇
原文 :穷寇勿迫。
翻译 :对陷入绝境的敌人不要逼迫过甚。
注 :避免激发其拼死反抗(“困兽犹斗”)。
⑥高陵勿向
翻译 :不要仰攻占据高地的敌人。
注 :“陵”指高地,“向”为正面进攻。
⑦佯北勿从
翻译 :敌人假装败退,不可贸然追击。
注 :“北”通“败”,“从”即跟随。
⑧锐卒勿攻
翻译 :敌军士气正盛时不可强攻。
注 :“锐卒”指精锐部队或士气高昂的士兵。
⑨归师勿遏
翻译 :不要拦截撤退回国的敌军。
注 :“遏”意为阻拦,撤退之敌可能拼死突围。
⑩围师必阙
翻译 :包围敌军时需留缺口。
注 :“阙”即缺口,防止敌困兽死斗。
11治气
原文 :避其锐气,击其惰归。
翻译 :避开敌军锐气,在其懈怠时进攻。
注 :指士气管理(“气”即士气)。
12. 治心
原文 :以治待乱,以静待哗。
翻译 :以严整应对混乱,以镇静应对躁动。
注 :心理战的核心是保持己方稳定。
13 分合为变
翻译 :分散与集中兵力灵活变化。
注 :战术机动性的体现。
代码模拟
以下是一个简化的示例,用C语言模拟两军争夺战场主动权的过程。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
typedef struct {
int position;
int speed;
int strength;
int strategy;
} Army;
void initArmy(Army *army, int position, int speed, int strength, int strategy) {
army->position = position;
army->strength = strength;
army->strategy = strategy;
}
void moveArmy(Army *army) {
if (army->strategy == 0) {
army->position += army->speed / 2;
} else {
army->position += army->speed;
}
}
int meetOnBattlefield(Army *army1, Army *army2) {
if (abs(army1->position - army2->position) <= 1) {
if (army1->strength > army2->strength) {
return 1;
} else if (army1->strength < army2->strength) {
return 2;
} else {
return 0;
}
}
return -1;
}
int main() {
Army army1, army2;
srand(time(NULL)); // 初始化随机数种子
initArmy(&army1, 0, 5, 10 + rand() % 5, rand() % 2); // 初始化军队1
initArmy(&army2, 20, 4, 10 + rand() % 5, rand() % 2); // 初始化军队2
for (int round = 1; round <= 10; round++) {
moveArmy(&army1);
moveArmy(&army2);
printf("回合 %d: 军队1 位置: %d, 军队2 位置: %d\n", round, army1.position, army2.position);
int result = meetOnBattlefield(&army1, &army2);
if (result == 1) {
printf("军队1 获胜!\n");
break;
} else if (result == 2) {
printf("军队2 获胜!\n");
break;
}
}
return 0;
}
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