土豆兄弟游戏深度解析:玩法机制与优劣分析
土豆兄弟游戏深度解析:玩法机制与优劣分析
《土豆兄弟》是一款自上而下的竞技场射击轻度ROGUE游戏,玩家将在游戏中扮演一个同时使用6种武器以击退成群外星人的土豆。从各种特征和道具中进行选择,创造独特的建筑并生存下去,直到救援到来。本文将从游戏概述、市场表现、核心玩法、辅助系统分析以及整体评价等多个维度,对这款游戏进行深度解析。
一、 游戏概述
- 游戏简要介绍
土豆兄弟,玩家将在游戏中扮演一个同时使用6种武器以击退成群外星人的土豆。从各种特征和道具中进行选择,创造独特的建筑并生存下去,直到救援到来。
- 游戏题材和美术风格
土豆兄弟是一款自上而下的竞技场射击轻度ROGUE游戏,美术风格比较简洁。游戏的画风有着很强的以撒感,并且从他们的第一款作品失落土豆到土豆兄弟,他们对土豆情有独钟。
二、 游戏市场表现
- 销量说明
截止3.27,Steam《土豆兄弟》在小黑盒的玩家数显示为140.6万,该游戏在1月30日加入XGP,所以实际数据应该更多,以22元的低廉价格获取了玩家的青睐
2.游玩时长与游戏评价
在steam的69340份评价中有97%给出了好评,可见该游戏在玩家评价上一致很好;在小黑盒的数据上来看,主线支线全满需21h,而玩家平均游玩时长在26.4h,可见该游戏的重复游玩性很高
三、 核心玩法说明
- 游戏核心体验
玩家通过打怪获得经验金币,来进行升级和购买更强力的武器,使角色属性上升,刷怪更快,并在新一轮的怪物攻击中存活下去;
- 核心玩法:有界地图的俯视角射击战斗
2.1 战斗场景(战斗区域)与玩家操作
战斗发生在一个有界地图里,地图上会随机刷新敌人,玩家需要不停的躲避敌人的攻击,在有限的时间内存活下去;而有界地图的设计,能让玩家不能够持续后退,需要玩家与敌人进行迂回,甚至主动出击,从地图设计来看,设计师是想减少玩家的操作(走位)对游戏难度产生的影响,让难度大部分来源于玩家数值的影响;这也使得这个游戏更偏向于策略经营类游戏,玩家角色的选择,武器的挑选,成为了游戏通关的关键
2.2敌人
不同种类的怪物的行为逻辑不同,但是可分为四大类
1.不移动类型:此类怪物包括树木、精英怪卵,此类怪物的移动速度为0,通常不会刷新在玩家身边,其中树木被杀死后掉落三个材料,一个回血道具并且有概率掉落宝箱,而精英怪卵则是游戏后期出现,5s内未杀死会孵化出精英怪。此类设计方法会鼓励玩家去主动清理一些小怪,并通过“清理后有奖励→未清理有惩罚”这一难度递增来隐性引导玩家去思考配装,增强游戏的可玩性。
2.跟踪玩家类:这类怪物是游戏中大部分出现的怪物,包括了不同种类的杂鱼小怪,玩家爽感的来源;以及一些可以冲刺的精英怪和远程小怪,此类怪物会先移动到玩家周围,然后进行攻击,适当减少了难度(远程怪的弹幕),这些怪物会不断逼迫玩家走位,当远程怪足够多的时候,玩家必须优先清理远程怪,这时候贯穿属性,和aoe攻击的武器就尤为重要,进而去引导玩家组合更多元化的配装
3.乱走类型:此类怪物的特点不会主动向玩家靠近,宝箱怪必掉落宝箱,以及后期出现的给怪物上buff的敌人;此类怪物需要玩家迅速集火击杀,以免被强化后的怪物造成大量伤害
4.boss类型:boss类型敌人只会在特定关卡出现,击败后必掉落红色宝箱,同时boss关卡还会刷新小怪,考验玩家的对单能力
2.3拾取物
在战斗中,玩家击败敌人后会掉落物品,可以分为两类物品;一种是即时收益(消耗品):血瓶,玩家拾取后会回复自身当前生命值;另一种是延时收益:金币,宝箱等,此类物品会在每轮结束时通过商店系统或升级系统来使玩家属性点增加,进而促使玩家去拾取金币经验等。
例如角色:Glutton,在最大生命值下拾取消耗品可增加爆炸伤害,并且对范围敌人造成爆炸,那么玩家初始武器就可以选择剪刀,在地图生成花园,通过拾取消耗品 (掉落物)来进行清怪;这样的角色设计增加了游戏的多样性,并且简单明了的介绍可以上玩家很快上手
- 辅助玩法角色升级的系统分析
3.1玩家属性类型
玩家属性分为主要属性和次要属性,主要属性一共有16项属性,具体如下表,是玩家游玩过程中需要投入大量资源来获取的属性,如果玩家选择远程武器,那么就应该专注提升远程攻击属性,如果选择的是攻击频率高的武器,例如冲锋枪,可以选择提升自己的生命窃取属性来提高玩家的生存能力;
次要属性对玩家强度没有直接提升,但是会增加玩家别的方面的体验,比如疯狂兔子道具可以增加商店免费刷新次数,变相的为玩家增加资源,所以越早买到,获得的资源就越多,而子弹弹射次数、爆炸范围,也是增加了玩家的输出能力,获得资源的速度变快,这样的设计保证了玩家游玩过程中策略选择的多样性,但是也增加了新手上手的难度,面对复杂的属性胡乱购买,浪费了很多资源,上手门槛相应提高
3.2玩家属性提升
玩家属性提升的来源分为两方面,一个是角色升级,可以从四个主要属性中选一个增加,另一种是商店购买道具,也会使玩家属性值得到提升,二者消耗资源的产出途径大体相同,都是通过怪物掉落产出,所以可以看做一个来源;天赋选择时可以通过消耗金币来刷新的性质,让金币和经验又一次有了联动,并且减小了玩家没有想要的属性的烦恼,稀有度机制让玩家对刷新有了更大的动力,保底机制也是让玩家学会攒钱到保底时抽到自己想到的属性,从而利益最大化;这些设计都是驱动玩家去自行摸索刷新机制,然后通过多次尝试来了解机制,并且对研究机制的玩家给予奖励。道具的来源有两个,一种是宝箱获得,红色宝箱必出红色道具,绿色宝箱概率出高稀有度道具,另一种则 是在商店购买,具体见下商店系统拆解
- 辅助玩法武器系统分析
4.1武器种类
武器种类分为3种武器,近战武器,远程武器,建筑武器,近战武器的攻击范围较近,但是是aoe伤害,清怪快的同时受伤风险也较高,而远程武器的攻击则为单体攻击,相对安全的同时清怪效率也会变慢,而建筑武器的伤害较低,但是会放置一个不可移动的炮台或炸弹等,协助玩家清怪,玩家可以根据自身需求去选择不同的装备。
4.2套装效果
武器通过设置标签进行分类,当玩家使用相同标签武器越多,就能获得越强的加成,并且商店刷新时,由35%的概率刷新当前装备武器标签同类型的武器,这样的设计保证了玩家能够更快的集齐自己的配置,削弱了随机属性,快速让玩家产生毕业配装的成就感
4.3武器属性
以狙击手枪三为例,武器属性包括伤害、暴击、冷却、击退、范围;伤害的计算方式是实际伤害=武器伤害(灰色数值)+各数值的比例,图中所示狙击枪武器伤害为50,收到100%远程伤害和20%范围数值加成,例如玩家远程伤害加成为12,范围为50,那么 该武器实际伤害就是50+12+0.2*50=72点伤害;暴击*x,x代表暴击后伤害倍率,图中狙击枪暴击伤害为3倍,暴击概率是武器原始暴击+玩家暴击加成;冷却代表每次攻击间隔,与玩家攻速数值有关,具体计算方式见玩家主要属性:攻速表;范围则是武器的攻击范围,武器原始范围+玩家范围数值(近战武器减半),图中武器原始范围是800,玩家范围属性是210,那么武器实际范围则是 1010;个别武器除了武器数值外还有其他效果,例如狙击枪的投射物,喷火器的燃烧伤害。
玩家可以根据角色特点,选择对应属性加成的套装和武器 ,并且针对相同套装的不同武器的特点进行配装,丰富玩家的配装种类
- 辅助玩法关卡系统的分析
玩家在游戏开始阶段会进行角色、武器、难度等级的选择,通常角色的选择影响了一整局的配装,而不同角色的特征词条不同
以猎人为例,初始自带100范围,并且10范围会+1%伤害的特性,让玩家在配装方面去购买范围属性,并且武器方面也会挑选有范围属性的增伤(狙击枪有20%的范围增伤),以及暴击率修改增加25%,所以选择暴击率的收益也会相应增加,这样玩家就会购买暴击伤害更高的武器(狙击枪暴击伤害*3);而相应的设计师对该角色的收获属性进行了削减,变相减少了玩家的资源获取,让角色本身不会太超模;这样的设计让一个角色的配装范围缩小,单一角色重复游玩比较枯燥,减少了多样性,但是也加快了配装成型的速度,增加游玩不同角色的新鲜感,对轻度玩家来说体验会上升。
不同的关卡刷新的怪物不同,具体刷新怪物见战斗-怪物-刷新种类表,主要包括三种关卡:普通关卡,集群关卡,boss关卡;随着波数的增加,游戏难度不单单是体现在怪物数值的增加,在前9波,随着时间的增加,游戏难度也是递增的,这时怪物种类很少,当达到第10波后,时长不在增加,游戏难度的增加由关卡时长变成了更强的怪物种类和更难的关卡(集群关和boss关);通过不同关卡合理的怪物种类配置,能够给玩家带来很好的正反馈,但是高难度下boss关难度上升过大,容易导致玩家暴毙,削磨玩家热情。
6.辅助玩法商店系统的分析
商店系统存在特殊的刷新机制,由于玩家前期的攻击属性成长是非线性的,装备3个武器的攻击效率是1个武器效率的3倍,所以在数值设计上怪物中期的数值应该对应玩家6把武器的数值,但是由于刷新是随机的,所以为了确保玩家的游戏前期体验,在前三波之前的商店必定会出现2武器+2道具,而且增加了武器出售系统,让玩家的配装进行了阶段性的划分,前期快速凑齐6把武器,确保存活,中期再去换成相应配装的武器。
7.辅助玩法成就系统的分析
该游戏的收集系统较为简单,玩家可通过游玩不同角色/达到固定配装来解锁新的角色和武器道具;这类设计属于隐形引导的一种,可以在成就方面给出固定配装,比如使用角色速度达到60可解锁新角色,而飞毛腿角色对速度属性的收益很高,所以会鼓励玩家去自行研究配装,使玩家体验更多未发现的游玩乐趣。
四、 游戏整体评价
- 游戏优势
美术风格使用了简笔画的风格,减少了美术的开发成本,并能做出很好的效果;属性值浅显易懂,玩家上手更快;隐形引导,难度递增的关卡,让玩家能够逐步适应该游戏的节奏;刷新的保底机制,让所有玩家都能够玩到想玩的流派;节奏快速的战斗,种类繁多的武器和道具,以及大量的成就系统,让玩家有重复游玩的欲望;角色设置的标签,让新手玩家快速形成自己的配装。
- 游戏劣势
UI 界面过于简陋,战斗画面较为单调,不利于宣传引流;过度标签化的角色,限制了深度玩家的配装;远程武器与近战武器的不平衡,导致玩家大多游玩远程武器;游戏机制过少,配装的差异大多来源于数值差异,当玩家所有机制体验过后游玩 体验重复单一。
- 改善意见
给怪物增加护甲系统,近战武器可破甲,或者增加近战武器的攻击方式,能够清除弹幕,这样近战武器的用处就会增加,丰富玩家的配装。美术方面优化一下UI界面以及怪物动作。地图上可以增加一些可互动的道具等,丰富玩家的战斗策略。也可以给不同角色 增加新的主动技能,比如5s内移速翻倍,但是攻速减半的技能种类,丰富即时战斗,或者针对boss增加新的机制,需要玩家规定时间内去清理地图中出现的能量体等。