Unity 技巧:2D 制作中物体层级的深入解析与修改方法
Unity 技巧:2D 制作中物体层级的深入解析与修改方法
一、引言
在 Unity 2023 进行 2D 游戏制作时,物体层级的管理是一个至关重要的环节。合理地设置物体层级能够确保游戏画面的正确显示,避免出现遮挡关系混乱等问题,从而提升游戏的视觉效果和用户体验。本文将深入探讨 Unity 2023 2D 制作中物体层级的相关知识,并详细介绍多种修改物体层级的方法,同时分析每种方法的优缺点及适用场景。
二、Unity 2023 中 2D 物体层级的概念
(一)层级的基本含义
在 Unity 的 2D 场景中,物体层级决定了物体在屏幕上的显示顺序。层级数值较高的物体通常会显示在层级数值较低的物体之上。这类似于现实世界中的遮挡关系,比如前景的物体遮挡背景的物体。
(二)层级的作用
控制显示顺序:通过调整物体层级,可以精确控制哪些物体显示在前面,哪些显示在后面。例如,在一个 2D 横版过关游戏中,玩家角色需要始终显示在背景元素之上,但在一些特效(如技能特效)之下,这就需要合理设置层级来实现。
优化渲染效率:正确的层级设置有助于 Unity 更高效地进行渲染。当物体按照合理的层级顺序排列时,渲染引擎可以减少不必要的计算,从而提高游戏的运行性能。
三、常见的修改物体层级的错误认知 - 修改 Z 轴
(一)通过修改 Z 轴来改变层级的做法
在 Unity 的坐标系中,Z 轴方向垂直于屏幕平面。一些开发者可能会尝试通过修改物体的 Z 轴坐标来改变其显示层级,即认为 Z 轴数值越大,物体越靠前显示。
(二)不建议使用修改 Z 轴方法的原因
与 3D 概念混淆:在 2D 游戏中,虽然可以通过 Z 轴来调整显示顺序,但这与 2D 游戏的设计理念不符。2D 游戏主要关注 X 轴和 Y 轴方向的平面内容,强行使用 Z 轴来控制层级会使逻辑变得混乱,尤其是当项目逐渐复杂时,容易导致难以维护的代码结构。
渲染问题:Unity 的 2D 渲染管线并非专门针对通过 Z 轴来处理层级关系进行优化。当大量物体通过 Z 轴来设置层级时,可能会出现渲染异常,例如物体闪烁、错误的遮挡关系等。
碰撞检测问题:在 2D 游戏中,碰撞检测通常是基于 2D 平面进行的。修改 Z 轴可能会影响碰撞检测的准确性,导致碰撞检测结果与预期不符,影响游戏的正常玩法。
四、正确修改物体层级的方法 - 修改图片参数
(一)使用 Sorting Layer(排序层)
Sorting Layer 的概念:Sorting Layer 是 Unity 中用于管理物体层级的重要工具。开发者可以创建多个排序层,并将不同的物体分配到不同的排序层中。排序层之间有明确的先后顺序,位于较高顺序排序层的物体将显示在较低顺序排序层的物体之上。
创建和管理 Sorting Layer:
在 Unity 的 Project 视图中,右键点击创建一个新的文件夹,命名为 “SortingLayers”(可自行命名)。这一步主要是为了更好地组织排序层资源。
打开 Unity 的 Project Settings(项目设置)窗口,在左侧列表中选择 “Tags & Layers”。在窗口右侧找到 “Sorting Layers” 部分,点击 “+” 号可以添加新的排序层。为新的排序层命名,例如 “Background”“Characters”“Foreground” 等,根据游戏中不同物体的类别进行命名,以便清晰区分。
- 可以通过拖动排序层的位置来调整它们之间的顺序。例如,将 “Background” 层拖到最下方,意味着背景物体所在的层会被其他层的物体遮挡。
3.为物体分配 Sorting Layer:
- 选中需要设置层级的物体,在 Inspector 视图中找到 “Sorting Layer” 属性。点击下拉菜单,选择之前创建好的适合该物体的排序层。例如,将所有背景物体的 Sorting Layer 设置为 “Background”,将玩家角色的 Sorting Layer 设置为 “Characters”。
4.优点:
逻辑清晰:通过创建不同的排序层并为物体分配,能够直观地管理物体的层级关系,使项目的结构更加清晰。
方便管理:在游戏开发过程中,如果需要调整某一类物体的层级,只需要修改排序层的序,而不需要逐个修改物体的属性,大大提高了开发效率。
与 Unity 的 2D 渲染管线兼容:Sorting Layer 是 Unity 专门为 2D 物体层级管理设计的功能,与 2D 渲染管线紧密配合,能够确保渲染的稳定性和准确性。
5.缺点:
层级数量限制:在 Unity 中,默认的排序层数量是有限的(虽然可以通过一些方式增加但也存在一定限制)。如果游戏中需要大量不同层级的物体,可能会面临排序层不够用的情况。
不适合精细调整:对于同一排序层内物体的层级微调,Sorting Layer 无法直接实现,需要结合其他方法。
(二)使用 Order in Layer(层内排序)
Order in Layer 的概念:在同一个 Sorting Layer 中,物体还可以通过 Order in Layer 属性来进一步调整层级顺序。Order in Layer 是一个整数值,数值越大,物体在该排序层内越靠前显示。
设置 Order in Layer:
选中物体后,在 Inspector 视图中,除了 Sorting Layer 属性外,还可以看到 “Order in Layer” 属性。例如,在 “Characters” 排序层中,有玩家角色和敌人角色,假设玩家角色需要始终显示在敌人角色之上,可以将玩家角色的 Order in Layer 值设置得比敌人角色的大。
- 优点:
(1)精细控制:能够在同一排序层内对物体的层级进行精细调整,满足游戏中一些特殊的显示需求。例如,在一个场景中,多个角色在同一排序层,但某个角色需要在特定情况下显示在其他角色前面,就可以通过调整 Order in Layer 来实现。
(2)灵活性高:与 Sorting Layer 配合使用,提供了更加灵活的层级管理方式。可以先通过 Sorting Layer 将物体分为不同的大类,再通过 Order in Layer 在每一类中进行具体的层级排序。
4.缺点:
(1)容易混淆:如果在同一排序层内有大量物体,并且频繁调整 Order in Layer 值,可能会致层级关系混乱,不易管理和维护。
(2)依赖 Sorting Layer:Order in Layer 是在 Sorting Layer 的基础上发挥作用的,如果 Sorting Layer 设置不合理,Order in Layer 也难以达到预期的效果。
五、案例分析
(一)简单 2D 游戏场景搭建
假设我们正在制作一个简单的 2D 横版冒险游戏,场景中有背景、玩家角色、敌人角色和一些道具。
- 创建 Sorting Layer:
创建 “Background” 排序层用于放置背景物体,如山脉、天空等。
创建 “Characters” 排序层用于放置玩家角色和敌人角色。
创建 “Props” 排序层用于放置道具,如宝箱、武器等。
- 为物体分配 Sorting Layer:
将所有背景物体的 Sorting Layer 设置为 “Background”。
将玩家角色和敌人角色的 Sorting Layer 设置为 “Characters”。
将道具的 Sorting Layer 设置为 “Props”。
- 调整 Order in Layer:
在 “Characters” 排序层中,将玩家角色的 Order in Layer 值设置为 1,敌人角色的 Order in Layer 值设置为 0,这样玩家角色会显示在敌人角色之上。在 “Props” 排序层中,根据道具在游戏中的逻辑位置,为不同的道具设置合适的 Order in Layer 值,例如将靠近玩家的道具设置为较大的值,使其显示在其他道具前面。
(二)层级调整解决实际问题
在游戏开发过程中,可能会遇到这样的问题:玩家释放技能时,技能特效需要显示在玩家角色和敌人角色之上,但在一些 UI 元素之下。
创建新的 Sorting Layer:创建一个新的排序层,命名为 “SkillEffects”。
调整物体的 Sorting Layer:将技能特效的 Sorting Layer 设置为 “SkillEffects”,并将 “SkillEffects” 排序层的顺序调整到 “Characters” 排序层之上,同时在所有 UI 相关排序层之下(如果有专门的 UI 排序层)。
微调 Order in Layer:如果在 “SkillEffects” 排序层中还有其他类型的特效,根据特效的显示优先级,调整它们的 Order in Layer 值。
六、结语
在 Unity 2023 的 2D 制作中,正确管理物体层级是确保游戏画面质量和逻辑正确的关键。通过本文介绍的 Sorting Layer 和 Order in Layer 等方法,开发者能够更加高效、准确地控制物体的显示顺序。希望本文能够帮助广大 Unity 开发者在 2D 游戏制作中更好地处理物体层级相关的问题,顺利推进项目开发。