从心理学角度理解游戏节奏的设计
从心理学角度理解游戏节奏的设计
本文尝试从心理学角度来理解游戏节奏的设计。虽然你不太可能找到“要怎么设计游戏节奏”的指导,但通过理解其他游戏的设计理念,或许能为你的游戏设计提供一些启发。
当我们说“游戏节奏”的时候,我们指的是什么?
在讨论游戏节奏时,我们通常会想到一条代表张弛有度的曲线,这条曲线贯穿整个游戏过程,代表着体验的高峰和低谷。
然而,这条曲线所指代的具体内容却因人而异:
信息量:游戏给玩家提供的视觉和听觉信息。例如,在《英雄联盟》(LOL)的前期对线阶段,信息变化较为平缓;而中后期团战时,技能释放带来的信息量则会激增。Psych of Play的视频中对比了《地狱边境》(Limbo)和《神秘海域》(Uncharted)的信息量,发现Limbo的黑白界面整体信息输入量低于Uncharted,但两者都存在信息流的高峰和低谷。
操作频率:游戏过程中玩家需要进行手动操作的频率。Linehan等人记录了52名玩家在玩《传送门》时的操作次数,将所有关卡所需的操作次数连接起来,就构成了游戏节奏曲线。
投入度或注意力:游戏要求玩家投入的程度。通过监测用户的脑电和皮电变化,可以评估玩家在游戏过程中的投入情况。下图展示了玩家在某次体验中的脑电变化,结合游戏视频录像,可以判断哪些场景带来了最高峰的体验,是否符合设计预期。
心理学视角下的游戏节奏设计
强化高峰体验
虽然曲线的具体内容可能有所不同,但大家普遍认同游戏节奏应该是高峰和低谷交错的形状。从心理学角度来看,低谷期不仅能让玩家缓冲精力,还强化了高峰体验的记忆。
系列位置效应:这是一个简单的概念,即在一连串信息输入中,人们更容易记住开头和结尾的信息。例如,尝试记住这串词语:“地板欧皇框到所得税册封沙漠飞斧二叉树山东侧卧吹风机很深刻”,大多数人会记住开头的“地板欧皇”和结尾的“吹风机很深刻”。
这是因为记忆过程包括“信息接收-编码-存储”,最早进入存储的信息容易被记住,最后进入的信息因仍在编码阶段而容易被提取,而中间部分的信息则可能因记忆过程被打断而流失。
游戏案例:在《只狼》中,面对重要剧情BOSS(如蝴蝶夫人、义父、樱龙等)前,玩家需要先击败一些精英敌人,然后通过一段相对安全的道路才能到达BOSS。这些道路虽然看似低谷,但通过系列位置效应,能让玩家对前后高峰体验的记忆更加深刻。
让玩家积极参与低谷期
低谷期有时会让玩家感到烦躁和无聊,如何让玩家更积极地参与这些低谷体验呢?心理学中的“赋予进程效应”可以提供借鉴。
赋予进程效应:这一效应表明,如果任务目标的完成进度被人为提前完成一部分,人们更倾向于坚持完成整个目标。Nunes等人的研究发现,洗车行的优惠券实验中,需要收集8枚印章的用户完成率为19%,而已经预贴2枚印章、需要收集10枚的用户完成率为34%。
游戏案例:在《刺客信条:奥德赛》中,有些任务需要玩家击杀一定数量的特定敌人。这些任务通过计算完成度时将玩家之前的行为纳入考虑,让玩家发现“原来这个任务我已经开始甚至完成了”,增加了任务的趣味性。
避免重复感
当游戏节奏开始重复时,玩家可能会感到“肝”。如何让玩家觉得游戏不那么枯燥呢?
时间知觉:人们对时间的感知是通过“对事件现象的顺序或延续的感知”获得的,这一感知会受到情绪、态度等情景信息的影响。因此,通过改变游戏内容(如地图、剧情、怪物等),可以影响玩家对时间的感知,从而改变节奏的重复感。
操作性条件反射:通过提供奖励反馈,可以诱导玩家重复某种行为。尤其是基于概率和随机的变奏反馈更容易让玩家“上瘾”。斯金纳的操作性条件反射理论指出,如果行为后能获得奖励反馈,人们会更频繁地进行该行为,尤其是当奖励是随机或固定概率时。
游戏案例:《星露谷》通过丰富的反馈机制,将重复性的浇水劳作变成了一个个小的体验高峰。视觉上植物形状和颜色的变化,以及听觉上的音效反馈,让重复性工作变得有趣。
参考文献
- How to Make a Video Game Memorable
- How Great Games Beat The Grind
- The Skinner Box - How Games Condition People to Play More
- Nunes, J. , & Drèze, Xavier. (2006). The endowed progress effect: how artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504-512.
- Linehan, C. , Bellord, G. , Kirman, B. , Morford, Z. H. , & Roche, B. . (2014). Learning Curves: Analysing Pace and Challenge in Four Successful Puzzle Games. Acm Sigchi Symposium on Computer-human Interaction in Play. ACM.
拓展阅读
- Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood
- Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick
- Schell, & Jesse. (2008). The art of game design : a book of lenses. Elsevier/Morgan Kaufmann.
本文主要从心理学角度分析游戏节奏设计,虽然没有直接提供具体的设计指南,但通过理解这些心理学原理,或许能为游戏设计师提供一些启发。