【深度解读】《死亡搁浅》中的"搁浅"与"联系"
【深度解读】《死亡搁浅》中的"搁浅"与"联系"
前言
2019年底,小岛秀夫的团队推出的游戏作品《死亡搁浅》(Death Stranding),凭借其开创性的游戏玩法和反传统的设计理念,在游戏界引起了轰动。与其他众多包含暴力元素的游戏不同,《死亡搁浅》主打非暴力的连系玩法,这使得游戏评价呈现出两极分化。虽然这并非一款完美适合所有人的游戏,但其展现的核心理念——"Strand"(搁浅与联系),值得深入探讨。
地理的Strand(搁浅&联系)
游戏构建了一个交通几乎断绝的美国世界,广袤的荒野、崎岖的岩地和陡峭的雪山构成了巨大的地理障碍。再加上亡者(BT)和生者(谬尔驴人)的威胁,使得人们和货物的流通受到严重阻碍。这种地理上的障碍导致各地的人们只能被迫"搁浅"在原地。
玩家扮演的山姆成为连接各地的"绳索",他必须跨越各种地理障碍,为被困的人们运送物资。山姆走过的道路会变成地理上连接的路径,当他抵达据点并连上开若尔网络后,这个网络便能让各个据点交流信息。被网络覆盖的区域还能打印出各种建筑物,使连接各地的道路更加顺畅。山姆的目标是连接美国的各个据点,让开若尔网络遍布美国国土,以重建美国。
对比现实世界,虽然现代交通和网络让物质联系更加紧密,却无法拉近人心的距离。游戏通过回归人类最初的"搁浅"状态,让玩家重新体会连接的可贵。
人际的Strand(搁浅&联系)
游戏中的角色都面临着不同程度的"搁浅"。山姆患有接触恐惧症,过往的伤痛让他选择远离人群;勒克妮和玛玛因失去孩子的痛苦和误解而分隔两地;人造人亡人则因为自我认知的差异而与常人隔离。这些角色都活在各自的孤独中。
然而,游戏也展现了人们选择连接的可能性。山姆在运送物资的过程中,与各个据点的NPC建立了联系。有些人因山姆的帮助而获得帮助,有些人因此愿意重新融入群体社会。NPC和配角们会通过信件与山姆交流,分享信息并给予鼓励。最终,这些角色在故事中产生了联系,合力解救世界危机,走出各自的伤痛。
游戏通过对比"棍子"和"绳子",展现了人类既可能相互伤害,也可能选择连接。共同的理念、信仰和种族可以将个体连接成群体,形成国家。但相异的理念和信仰也可能导致冲突和战争。游戏最后通过山姆放下武器、给予亚美利拥抱的场景,传达了将仇恨转化为善意的可能性。
生与死的Strand(搁浅&联系)
游戏中的生与死界限模糊,一些生命既不是完全活着也不是完全死去。例如,布桥婴(BB)从未真正出生,搁浅在生死交界;搁浅体(BT)则从未真正死亡,只能以扭曲的生命形态存在。这些生命体通过脐带与世界相连,但也因此被困在生死之间。
唯一解脱的方法是切断这些生命的脐带。正如玛玛所说:"有时必须先断掉别的连系,才能有新的连系。"当山姆切断BT的脐带后,BT会获得赞并回归亡者世界;当BB脱离圆舱装置后,就能真正降生。这种割断旧联系以建立新联系的寓意贯穿整个游戏。
游戏还展现了那些在生死交界线上"搁浅"的角色,如不断重复死亡与复活的心人、肉体与灵魂分裂的亚美利/布莉姬,以及多次从死亡回归的山姆。即使在这样的困境中,他们依然能与他人建立联系。
玩家的Strand(搁浅&联系)
在游戏中,玩家扮演的山姆大部分时间都是独自一人,背着货物在广袤的美国大地上行走。游戏没有采用常见的多人互动模式,而是通过间接互动营造孤独感和连系感。例如,玩家设置的绳子、梯子和建筑会出现在其他玩家的地图中,帮助他们前进。玩家也可以通过帮助其他玩家获得"赞",这种无形的回馈虽然没有实质奖励,却能带来愉悦感,促使玩家继续帮助他人。
这种设计将玩家的"利己"行为转化为"利他"行为,通过正向循环形成无形的"绳索"。每个玩家虽然在各自的屏幕前"搁浅",却通过游戏中的互动被连接在一起。
结语
《死亡搁浅》通过"Strand"这一核心概念,展现了搁浅与联系的多重维度。就像绳索既可以连接也可以束缚,群体和牵绊既能让人相连,也可能让人隔离。游戏通过多层次的叙事和哲学思考,展现了搁浅与联系并非完全对立,而是可以同时存在的关系。
正如亚美利所说:"Strand 这个单词很有意思,意思可以是绳索或牵绊,也可以是被冲上岸边‘搁浅’,或是被困住了,动弹不得。"但即使在孤独中,也总有他人留下的痕迹和共鸣。生命的意义或许就在于,即使"搁浅",也能彼此相连。