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《哈迪斯》:如何通过游戏设计化解死亡带来的挫败感

创作时间:
作者:
@小白创作中心

《哈迪斯》:如何通过游戏设计化解死亡带来的挫败感

引用
1
来源
1.
https://www.bilibili.com/opus/627786981590238710

《哈迪斯》作为GDC 2021年度最佳游戏,以其独特的roguelike玩法和创新的设计理念在玩家中广受好评。作为一款"一命通关,失败重来"的游戏,《哈迪斯》巧妙地化解了死亡带来的挫败感,让玩家能够持续保持游戏动力。本文将从"淡化死亡"、"理解死亡"到"掌握利用死亡"三个层面,深入分析游戏的设计精髓。


GDC 2021 年度最佳游戏

《哈迪斯》是GDC 2021年度最佳游戏,类型是rogue-lite,也就是所谓的一命通关,失败重来。这类游戏有较高的随机性以及丰富的内容,能让玩家在一又一次的死亡中提升操作、能力构建、资源分配等能力,达到"根本停不下来"的状态。然而这类游戏的缺点——死亡,则是常常让人胆战心惊,甚至形成一个步入门槛,让人望而却步。然而,《哈迪斯》却用一些奇妙的设计去解决这一问题,概括来说就是"淡化——理解——掌握利用",这就是本文主要内容。

淡化——幽默和转变

在难度曲线下"故意"让玩家死亡,然后回到冥界圣殿。自然而然地让玩家接受冥界王子不会真正死去的题材设定,可以一次又一次地去挑战地狱的房间。


初期第一个关卡就极容易死亡,少有游戏这样做


死了反而"到家了"?题材新颖

死亡后遇到第一个是嘲笑玩家死亡的睡神:玩家一回到家会先自我嘲讽一句,然后睡神也会嘲讽玩家,这里是使用一点幽默去淡化玩家刚死亡的低落情绪。而且睡神内容都是是非常贴合玩家的死亡原因或者房间进度的,同时也给出一些避免死亡的小tips,这会让玩家感觉NPC并不是死板的剧情机器,而是真的切切实实在关注主角的。


死几次没关系啦,做人最紧要开心


哇噢噢,

行为性质转变,减弱"挑战——死亡"的严重性。第二个遇到的依然是嘲笑玩家的,但这个是爸爸,而且轻描淡写地将玩家行为表述为"搞破坏",然后道出玩家一次次挑战房间的目的——逃离地狱到达地面,也给玩家心理暗示,我要一直前行。

叛逆少年

理解——线性和不重复

死亡后冥界圣殿的建筑排布基本是线性的:便于规划死亡后的各个环节的推进"剧情——强化——武器练习——重新挑战"。这是非常重要的,一个房间一个内容和目的,不会一次过提供太多信息而让玩家混乱,保证玩家不错过每一环的游戏内容。

线性的排布,让游戏内容不被错过

玩家每次死亡后都有不重复的内容可以遇到:让玩家理解自己的死亡并不是毫无意义。前期每次死亡,玩家都有新的东西可以接触。包括不同的剧情对话,新的系统例如承包商,镜子里可以强化新的能力,武器房可以解锁新的武器,关卡里立刻遇到新的祝福。特别地,在游戏前十小几时NPC对话内容基本是没有重复的对话内容,这是十分的罕见。这样每一次死亡有新内容让玩家接触,甚至会让玩家在死亡后有所期待能遇到什么新内容。


前期对话没有重复的,开发组十分肝

新的系统帮助通关


永久强化个人能力


新的武器解锁,一目了然


前面的数次死亡都会遇到不同的祝福

掌握利用——实际都是策划的阴谋

在挑战的最前面房间里部署资源:清晰地告诉玩家每次死亡不是白死,而是可以通过收集资源去强化自己。


第一关即为资源房

一些强化阈值的设定:例如镜子强化,增加二次冲刺能力,可以避开第一章BOSS复仇女神大部分技能;过房间回少量血和多复活一次,可以增加容错;遇到比较困难的护甲类型炸弹狂魔然后死亡,则下次让玩家遇到锤子打造,提供可以增加对护甲伤害的BUFF等等……


初见这俩护甲炸弹狂魔有点难顶


被炸弹狂魔搞死后,下次挑战立刻遇到锤子打造有增加三倍护甲伤害

没二次冲刺还真的挺难过第一章BOSS复仇女神

用这样一次次明显的正反馈淡化多次死亡带来的挫败感,让玩家深刻明白"死亡也能带来好处",我能刷多点资源强化自己、或者是战斗中针对性的选择不同的祝福去解决难缠的怪物,为自己掌握和利用了游戏的机制沾沾自喜,殊不知都是策划通过阈值设计一步步引导而来的。

结语

通过这样的淡化死亡,理解死亡,利用死亡,从而让玩家丢掉了"害怕死亡"这样的想法,去钻研更深层次的游戏内容,例如武器玩法,诸神祝福的构建等,达到一种忘乎所以的心流状态,很容易就"再来亿局"。一句话,不要停下来啊!!

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