MOBA动作类游戏技能设计模块指南:从技能触发方式谈起
MOBA动作类游戏技能设计模块指南:从技能触发方式谈起
在游戏开发中,技能设计是一个既复杂又关键的环节。如何让策划人员能够快速调整和验证技能设计思路?本文将从技能触发方式入手,探讨如何打造一个满足多种游戏类型的技能设计模块。
本文将从技能触发方式入手,探讨如何打造一个满足多种游戏类型的技能设计模块。在游戏开发中,技能设计是一个既复杂又关键的环节。如何让策划人员能够快速调整和验证技能设计思路?本文将从技能触发方式入手,探讨如何打造一个满足多种游戏类型的技能设计模块。
一、游戏技能是什么?
游戏技能指的是游戏中通过游戏行为造成攻击、防御、辅助等效果的方式。随着游戏玩法元素更多的衍生融合,我们可以看到,在主流的游戏类型中,大多都会涉及游戏技能的应用。所以针对不同的游戏类型,关于游戏技能定义,我这里加了一条个人看法,游戏技能的表现会依托于不同游戏环境,有不同的效果和表现方式。
二、如何打造满足多种游戏类型的技能设计模块?
在设计技能模块时,我们先从各种类型的游戏技能具体效果上抽离出来,找出游戏技能的必要元素。这些必要元素类似于乐高的大颗粒积木,可以自由组合成不同技能。经过分析,我们总结出六个基础类型模块:
- 技能的触发方式
- 技能的释放条件
- 技能的释放选择
- 技能的表现方式
- 技能的生成机制
- 技能的影响效果
三、技能的触发事件
1. 攻击触发事件
攻击触发事件是指在发起攻击后触发的行为事件。这种触发方式常见于攻击方式变化和攻击发起后影响角色属性和效果的技能中。例如,在《无主之地》中,通过消耗子弹数量来触发攻击事件;在《王者荣耀》中,鲁班的攻击次数达到一定数量后会改变攻击方式。
2. 命中触发事件
命中触发事件是在单位(敌人/自己)被有效命中后触发的行为事件。这种触发方式通常用于判定命中后的效果反馈。例如,《APEX英雄》中班加罗尔的“疾步”技能在自身被命中后提升移动速度;《魔兽世界》战士的“新鲜血肉”技能在命中敌人后触发效果。
3. 时间触发事件
时间触发事件是指在特定时间区间或节点触发的行为事件。例如,《APEX英雄》恶灵的“维度裂隙”在持续时间内开启传送门;《英雄联盟》时光老人的“定时炸弹”在3秒倒计时后爆炸。
4. 空间触发事件
空间触发事件是以指定Actor为中心进行空间范围检测,满足预设条件后触发的技能行为事件。例如,《APEX英雄》恶灵的“魔音传脑”以自身为中心对范围内目标进行实时检测;《英雄联盟》堕落天使的“灵魂镣铐”在释放前进行范围检测。
5. 死亡触发事件
死亡触发事件是在指定Actor处于逻辑死亡状态判定后触发的技能行为事件。例如,《APEX英雄》亡灵的“死亡图腾”在图腾有效范围内玩家死亡后触发复活重生;《英雄联盟》死歌的死亡契约技能在自身死亡状态下延长技能效果时间。
6. 属性触发事件
属性触发事件是检测游戏中Actor属性数值的变化,触发技能行为事件。例如,《英雄联盟》奥拉夫的狂战之怒每次血量降低时提升移动速度;《APEX英雄》辛烷的兴奋药剂技能在使用时提升移动速度并减少生命值。
7. 状态触发方式
状态触发事件是检测游戏中Actor状态效果的变化,触发技能行为事件。例如,《APEX英雄》亡灵的“沉默”技能对范围内敌人造成无法使用技能的状态效果;《魔兽世界》刺客的“药膏专家”技能针对中毒目标进行验证。
8. 叠层验证触发
叠层验证触发是验证游戏中Actor上的叠层BUFF,满足验证条件后触发技能行为事件。例如,《英雄联盟》黑暗之女安妮的“嗜火”技能在施放4次后触发晕眩效果;《魔兽世界》术士的翻腾痛楚技能在BUFF叠加到第4层时开始造成伤害。
写到这里,关于技能模块化技能设计之-触发事件篇也暂时告一段落。个人在写文章的过程中,又重新梳理了一篇过程,深觉的游戏中技能应用的广博,所以本文中的总结仅代表个人的理解,大家如果有什么其他见解,也希望能够交流。