《黑神话:悟空》引发热议:中国游戏的美学困境
《黑神话:悟空》引发热议:中国游戏的美学困境
《黑神话:悟空》即将上线,关于其美学风格的讨论也日益热烈。为什么一款充满中国元素的游戏,却给人以“外国味道”的感觉?这背后反映了中国游戏在文化表达和艺术创新上面临的挑战。
这大概是由于两个主要原因:
- 中国近现代没有经历过文艺复兴,一直学习西方的工业、文学和审美革命。从电气革命到计算机革命,关于电影、电视剧、游戏、动画的审美和美学,基本上都是西方奠定的(亚洲只有日本跟上了)。
现代ARPG游戏美术主要采用古典主义、哥特主义、现代主义等写实艺术风格,与中国注重线条与写意的艺术风格相违背。现代游戏开发团队在动作设计上也缺乏中国武打动静结合的经验,因此在ARPG中表达这种风格尤为困难。
现代美术绘画教学仍以伯里曼体系为主,该体系源自坚守学院派古典主义的历史画家让-莱昂·热罗姆。日漫虽然借鉴了中国画法,但后来更多采用了西方的素描技法和透视法。
- 中国3A游戏起步晚,不得不借鉴日本游戏的素材和风格。由于缺乏相关素材库,中国游戏开发者只能使用现有的资源,而日本游戏在亚洲市场中占据主导地位,导致日式题材的素材特别多。
然而,即便如此,还是有玩家质疑:“为什么我看《黑神话:悟空》都是中国元素但感觉还是满满的外国味道?”这可能是因为中国玩家对《西游记》已经有了既定的影视化审美印象,尤其是86版《西游记》深入人心。
文化定义和风格归属都是需要争取的。虽然中国在动画和游戏领域起步较晚,但通过持续的努力和创新,完全有可能在这些领域建立自己的文化风格。
东亚3A游戏风格不应该是由日本单方面定义的。《黑神话:悟空》作为中国3A游戏的代表作,应该有勇气和决心去开创自己的风格,而不是简单地模仿或借鉴。
现在很多人认为二次元文化起源于日本,但事实上,世界第一次二维动画是美国在1906年制作的。手冢治虫在制作《铁壁阿童木》时,也是学习和借鉴了美国的动画技术和经验。
文化自信和文化创新才是关键。与其争论文化的起源,不如专注于当下和未来的发展。通过持续的创新和努力,中国完全有可能在游戏和动画领域建立起自己的文化风格。
《黑神话:悟空》承载了太多期待,也面临着诸多质疑。但文化类型的发展不可能只靠一部作品,就像《流浪地球》之后的中国科幻电影一样,需要持续的努力和积累。
游戏科学团队已经在力所能及的范围内做到了最好。无论最终结果如何,只希望它能开个好头,好玩,赚多些钱,为中国游戏产业的发展注入新的动力。