《地平线 零之曙光重制版》:深入介绍强化内容
《地平线 零之曙光重制版》:深入介绍强化内容
《地平线 零之曙光重制版》由Nixxes团队与Guerrilla工作室密切合作开发,为PS5和PC平台带来全面升级的游戏体验。从植被、地形到角色模型,从动画到光影效果,开发团队运用《地平线 西之绝境》的技术积累,对游戏进行了全方位的优化。
大自然的彻底改造
植被对于描绘地平线世界的郁郁葱葱,以及失落文明杂草丛生的废墟,起到重大作用。环境美术团队认为《地平线 零之曙光》中的植被堪为业界标准,而《地平线 西之绝境》则更上一层楼,进一步提升了视觉品质,团队也希望重制版的植被能做到同样细致。
资深环境美术师Patrick Blankenzee表示:「为了让重制版的树叶品质达到《地平线 西之绝境》的水准,我们强化了着色器、纹理、几何与植被互动,并在评估过《地平线 零之曙光》里所有植被素材后,用这些新功能来进行升级,涵盖数以百计的植物、灌木丛、花卉及树木。」
「我们检视了原作中的生物群系,再跟概念美术图进行比对,找出可以加强、使之更贴近设计初衷的部分,比如雨林生物群系就是个很好的实例。借助强大的自动生成技术,我们导入新的植被,并将品质和密度一并提升到新的高度。河岸也经过升级,营造更丰富的生物多样性,更接近概念美术图的原意。」
环境美术师Julian Hofman说道:「跟Guerrilla 的原团队合作,让我们有机会提出问题,并直接拿他们在《地平线 西之绝境》里的新做法,来跟我们的重制版做比对。这给了我们相当具体的努力目标,像是目前已能在《地平线 零之曙光重制版》中看到的新一代苔藓。」
「对我来说,植被的改变不仅让游戏感觉更生动,还能达到地平线系列不可思议的高标准。这造就出一个无论玩家是重玩或初次体验,都会感到满意的协调连贯世界。」
强化生命世界
Nixxes的设计团队对《地平线 零之曙光重制版》进行了几项重大改良,其中一个最明显的改变就是对生命世界的强化。
资深技术游戏设计师Brian van Nunen表示:「为了达到期望目标,我们检视了所有村庄、哨站和城市,找出感觉空洞,或真实性与沉浸感有待提升的区域。」
「为PS5打造游戏,让我们能善加利用扩增的内存,进而大幅增加非玩家角色(NPC)的数量。我们为NPC添加许多坐立、工作,以及用来满足各种需求的空间;还为他们建立更多样的时程表,以增加在不同地区的行动及活跃度。我们运用既有的动画来发挥创意。举例来说,以原有的播种动画为基础,制作出子午城在井旁喂鹅的妇女。除此之外,在通往子午城的桥上,氛围及活动感也有了显著的提升。」
改良地形与建筑模组
我们的技术美术团队使用专为《地平线 西之绝境》建立的次世代素材库,大幅提升了重制版中用于地形、物体和建筑物的素材品质。
资深技术美术师Sander Bronkhorst解释:「我们着手将《地平线 零之曙光》的地形材质全面替换成新的《地平线 西之绝境》对应材质。而这只是第一步,因为续作的地形材质不见得跟原作的设计感一致。因此,我们仔细修改和润饰了个别地形材质,以贴近原作的外观和质感,并同时保有《地平线 西之绝境》地形的视觉逼真度。」
「除了更新所有地形纹理及材质,我们还融入可变形的雪和沙等特色。冰雪变形最早是在资料片〈冰尘雪野〉中导入,而玩家也将在重制版的其他地区发现这一点。」
「像子午城和向日塔这类聚落,地面需要呈现更独特的美感。此前,Guerrilla为这些聚落的地面专门设计了专属的网格与材质,只用于这些地点。而在重制版中,刚开始我们沿用此做法,探索提高纹理解析度和为砖块等地面加上视差贴图的可能性。不过,经过初步测试后,我们得出的结论是在该特定实例中,这么做并无法达成我们所期许的视觉品质。因此,我们决定彻底重做子午城和向日塔的地面,而这牵涉到创造新的高解析度纹理、设定新材质、绘制混合贴图,并建立全新高解析度几何图形,以支持素材所使用的纹理形状。」
「重制版中游戏环境升级的另一层面是建筑模组。在此提供一点背景资讯:建筑模组是用来装饰《地平线 零之曙光》世界的个别素材,像是岩石、植物、器具乃至建筑等物体。」
「建筑模组可分成两大类:天然和人造。我们为这两种类型都提高了纹理的解析度,并调整了细节层次(LOD) 范围,以确保实现更高的网格拟真度。」
「我们额外加工所有人造建筑模组,为可从中受益的素材建立新的高解析度几何图形。结果发现建筑物有了更细腻的几何后确实增色不少,因为原本墙面上所使用的大多是类似砖块的纹理,却没有在几何图形上反映出砖块的形状。」
「为了解决这个问题,我们开发出自定义工具,用来为这些建筑物生成更细腻的几何图形。美术师使用这些工具来产生新的几何,再手动去逐一修改个别建筑物,以达到最佳视觉效果。」
生动对话
《地平线 零之曙光重制版》的另一项重大改变是为不同角色新增共逾10小时的额外动作捕捉资料,这是由Guerrilla在其位于阿姆斯特丹的动作捕捉舞台上完成,让游戏里的对话不仅变得更加生动,也跟《地平线 西之绝境》里的对话更加一致。这些额外的资料是由我们的技术美术师与动画师来负责执行。
资深技术美术师Mark Bazelmans表示:「《地平线 零之曙光》内建近300个对话和超过3100个对话选项,因此我们必须找到简便的方法来将这海量的更新动画整合到对话当中。我们用Python创造出一个工具,用来处理Guerrilla提供的近2500支动作捕捉档案,将对话中的原动画换掉,移除已弃用事件,再以动作捕捉及设定来取代。」
「然后我们专注于在Maya内建立一套制作流程,方便我们的动画师载入、编辑和重新导出个别动作捕捉档案,以进行其他必要的编辑,像是手指动画、美术指导回馈及修正。动画师可以从清单中选择对话及后续对话选项,从头开始创建场景,或是直接开启已存在的场景。我们的工具会参考角色并汇入对话音频,让动画师更能掌握动作时间,以建立镜头切换和配置。后来,我们扩大该制作流程,将现有的对话及过场动画也纳入其中,因为它们有些也需要编辑。这么一来,我们的动画师就能够进入Guerrilla的DECIMA引擎去编辑或修改经过更新的对话。」
动画师Alexander Georgiev说道:「由于所有动作捕捉镜头都来自身高或性别各不相同的演员,许多资料都需要经过仔细检查,像是角色过度仰视或俯视、肩膀跟姿势的其他部分不符、手臂穿过衣服以及手指太过僵硬等问题。」
「为有效解决这问题,我们创造出辅助工具。通过这些工具,我们将辅助器视觉化,让Maya和DECIMA引擎中的工作环境更加连贯。其中一个例子就是,原本我们看不到在DECIMA引擎内所见的眼动轨迹,因为那是一个复杂的自动化系统。有了工具集后,我们创造出一个头眼瞄准辅助器,让角色注视的位置更明显,这让我们知道该对特定角色的头部进行多大幅度的调整。」
「我们制作了小型自动化程式码,修正肩膀和手臂穿越的问题。这些工具让动画师更能专注于强化角色的演出,表现他们想传达的内容。通过开发这些工具,我们建立了强大的工作流程,得以大幅加速每次对话的迭代时间。」
资深技术美术师Mark Bazelmans解释:「除了更新身体动画,我们也为对话捕捉了新的脸部动画。这原本应该是个简单的『覆写取代』动作,但在看过部分结果后,我们决定建立一套制作流程来编辑更新的脸部动画。」
「我们在Maya建立工具,可以将专属格式的脸部动画档处理成Maya场景,是收录了音频的人头说话特写。我们还撰写自己的导出程式,能够再将Maya场景导回相同的专属格式。」
「在更新对话中的动画后,我们又为对话及过场演出的镜头和灯光设定进行额外加工。在镜头这方面,我们批次更新了镜头设定和数值。在多数对话中,自动化加工并不能达到我们期望的结果,这是因为原动作跟新的动作捕捉差距太大。新的身体动画容许幅度更大的动作,经常导致角色跨出或完全离开画面。因此,还需要镜头配置美术师的手动加工,在自定义DECIMA工具的辅助下,轻松编辑镜头与设定。」
「为了更接近《地平线 西之绝境》里的灯光工具集,我们也在这部分做了更新,可以利用镜头的视觉画面来编辑类似镜头中的角色与环境灯光设定。灯光是由对话中个别角色的单一设定来控制,再套用到该对话中的所有对话选项。然后我们的灯光师会对特定的镜头类型加上巧工,让该角色的所有类似镜头都获得相同的照明;当然,必要时,还是可以对个别镜头进行编辑。这样就能让灯光在最低的修改需求下获得最大的控制。」
《地平线 零之曙光》新光景
Guerrilla与Nixxes的灯光师分工负责「世界灯光」和「影视灯光」作业,由Guerrilla提供指导和技术支持。 Guerrilla的氛围团队使用《地平线 西之绝境》的新Nubis云系统,重现了《地平线 零之曙光》的辽阔云景。画龙点睛的亮点还有资料片〈冰尘雪野〉里的火山云场景,将《地平线 西之绝境》DLC〈炙炎海岸〉首创的最新体素云渲染创新技术与传统粒子视觉特效做结合。
在《地平线 零之曙光重制版》里保持强大的情境灯光十分重要,这样在两个作品之间游玩时才能无缝接续。 Nixxes的资深灯光师Myvanwy Broers、Niels Iburg和灯光师Thomas Schrama分享了各自的作法与工作流程:
「许多世界灯光都必须经过重新平衡或照明才能营造出相同的情境,并且跟稍微更新过的美术方向保持一致。重制版用到《地平线 西之绝境》的一些工作流程改良,让过程相当愉快!」
「为了彻底发挥这些改良功能,我们修改了所有用来控制游戏世界生物群系的氛围设定,包括将灯光强度改为物理渲染值,除了适用于太阳和月亮本身,也适用于玩家可以探索的洞穴和废墟等地区的细部灯光,好比雾气、光色、亮度等等。」
「这意味着在重新平衡灯光强度为物理渲染后,有必要重新照明整片地区,以创造出最佳视觉逼真度。为做到这点而重新审视这些标志性环境,是个愉快的体验! 」
「为了加快工作流程,我们采用Guerrilla的Prefab系统:一个包含几何、粒子、声音和灯光的物件,可置于任何地方。所有这些素材都存在于一个预制物件(prefab) 内,作为参考内容,这表示假如有一支火把的灯光值需要调整,相同的改动会自动套用到世界中的每支火把上。这能实现大规模的更改和高速迭代。」
「『灯光烘焙』是光照的一个重要层面,这个系统通用于一天内的各时段,同时又能提供《地平线 零之曙光重制版》所需要的细部光反弹。这种烘焙的品质可以根据我们设定的发光器总量做调整,当我们需要某地区呈现更细腻的光反弹、却又不影响其他区域时,就很实用。《地平线 零之曙光重制版》使用《地平线 西之绝境》改良过的烘焙系统,光反弹的细腻度是原作的两倍以上。」
「我们想让过场演出及对话中的灯光与《地平线 西之绝境》的美术方向和视觉品质相符,再加上所有更新的动画、动作捕捉及镜头拍摄,这意谓着我们是从头开始建构重制版的所有影视灯光。我们使用了大量原为《地平线 西之绝境》的影视灯光而设计的新技术及工作流程。」
「《地平线 零之曙光》在每个角色周围都采用大约2个灯源的照明装置。我们在重制版中使用的是续作的升级照明装置,总共有5个灯源:1个主光、2个轮廓光和2个边缘光。这些灯光会再根据每个拍摄镜头进行微调:改变位置、方向、颜色和强度。」
角色细致呈现
《地平线 零之曙光重制版》大幅升级了角色模型及其对灯光的反应。诸如细节、肤色、发质和服装等方面的强化内容都是承袭自《地平线 西之绝境》。
资深环境美术师Patrick Blankenzee表示:「处理重制版中的多样化角色阵容是一大挑战,我们增强各种着色器来改善视觉品质,并做了一些改变,确保重制版的模型会对新的灯光有更好的反应。我们为成年和幼年的埃洛伊模型都做了完整的影视加工,包括汗毛和头发、眼睛及材质的升级。」
「我们检视了埃洛伊小时候的原概念美术图,力求通过改变她的服装、头发和皮肤,来符合概念美术图中设想的造型,并足以媲美改良版成人埃洛伊模型的品质。」
「在《地平线 零之曙光》里,只有埃洛伊的角色模型会对天气等环境元素有所反应。我们希望重制版中的所有同伴角色都能有相同程度的互动性,好将电影感带入整个世界。举例来说,玩家将看到埃洛伊跟同伴都会对天气的冷暖变化做出反应。」
Nixxes与Guerrilla团队迫不及待想让大家(再度)体验埃洛伊的旅程在视觉强化、升级功能和技术改良上的跃进!