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Blender骨骼创建与使用完全指南

创作时间:
作者:
@小白创作中心

Blender骨骼创建与使用完全指南

引用
CSDN
1.
https://m.blog.csdn.net/qq_42720695/article/details/139651705

Blender是一款功能强大的3D建模软件,其骨骼系统在动画制作中扮演着重要角色。本文将详细介绍Blender中骨骼的创建、编辑和使用方法,包括模式切换、对称、反向动力学、蒙皮和权重绘制等关键步骤。此外,还将介绍Blender内置的Rigify插件和第三方插件Auto Rig Pro的使用方法。

骨骼系统建立

要创建骨骼,可以使用快捷键Shift + A,然后选择"骨架"选项,或者直接在"添加"菜单中选择"骨架"来添加一段骨骼。

骨骼的三种模式

Blender中的骨骼有三种主要模式:

  • 物体模式:用于制作动画和调整人物姿态。
  • 编辑模式:用于搭建骨骼结构。可以选择一段骨骼,然后按E键挤出一段新的骨骼并进行调整。
  • 姿态模式:用于调整骨骼姿势,添加控制器,并可以选择性地添加反向动力学(IK)。IK的快捷键是Shift + I

模式之间的切换可以使用快捷键Ctrl + Tab

骨骼绑定

要将物体与骨骼绑定,需要先选中物体,然后选择骨骼,按Ctrl + P并选择"附带自动权重"。此时骨骼为父节点,物体为子节点,骨骼将控制物体的运动。如果先选中骨骼再选中物体,按Ctrl + P选择"物体",则物体将成为父节点,控制骨骼的运动。

骨骼对称

在编辑模式下,可以使用"骨架|对称"功能来创建镜像骨骼。需要注意的是,Blender对对称骨骼的命名有特定要求:左侧骨骼名称应以_L结尾,右侧骨骼名称应以_R结尾。可以通过"骨架|名称"功能自动重命名骨骼,然后再进行对称操作。

反向动力学(IK)

添加了IK的骨骼可以在姿态模式下调整骨骼约束效果。如果影响效果过大,可以调节链长参数,使其影响局限于固定链条数量内。

骨骼约束

在编辑骨骼时,如果需要建立骨骼间的约束关系,可以先选中受约束的骨骼,再选中另一个骨骼,按Ctrl + P并选择"保持偏移量"。这类似于创建父子关系。在姿态模式下,转动父骨骼时,子骨骼会随之转动。

蒙皮

蒙皮操作是将骨骼与模型绑定的关键步骤。先选中物体再选择骨骼,按Ctrl + P选择"附带自动权重"。如果模型转动部位存在问题,需要进行权重绘制。

权重绘制

权重绘制用于调整骨骼对模型的影响范围和强度。从红色到蓝色表示影响效果递减,红色为完全影响,蓝色为完全不影响。绘制流程如下:

  1. 先选中骨骼再选中模型,然后进入权重绘制模式。
  2. 按住Alt + 鼠标左键点击单段骨骼,显示该骨骼影响部位及其权重效果。可以在偏好设置中修改快捷键,例如改为Ctrl + Alt + 鼠标左键,以避免与视角转动冲突。
  3. 使用笔刷进行绘制,将笔刷权重值设为0可以达到橡皮擦的效果,或切换笔刷到"Subtract"模式。
  4. 如果绘制时总是出错,可以按Tab键进入编辑模式,选择要绘制的面(鼠标移到某个面上,按L选中相连项),然后按Shift + H仅显示选中面,再按Tab进入权重绘制模式进行绘制。
  5. 绘制完成后,先按Tab进入编辑模式,然后按Alt + H显示全部模型。

Rigify插件

Blender内置的Rigify插件可以简化骨骼创建过程。在"添加|骨骼|基本"中创建基本人形骨骼后,在数据属性中找到Rigify并点击"创建",即可自动创建各种骨骼控制器。

N键,在"条目"中找到"Rig Layers",即可查看所有骨骼控制器。点击对应部位可以取消该骨骼的约束效果。

进入姿态模式,选中某骨骼控制器,移动/旋转,会发现添加的骨骼没有跟随变化,因为生成控制器时并非直接在原骨骼上添加控制,关闭原骨骼显示,会有一个绿色的骨骼,该骨骼会受到控制器影响。所以建模完成后可以使用插件的骨骼,然后调整骨骼效果匹配模型(可以在数据属性|视图显示|显示中打开骨骼的轴向显示并调整轴位置,以免骨骼旋转存在问题,如下图),然后进行蒙皮和权重设置操作,最后自动生成骨骼控制器。

若要旋转骨骼改变轴向,可以按Ctrl + R进行操作,自动扭转对齐 Shift + N。

Auto Rig Pro插件

使用Auto Rig Pro插件进行骨骼控制器创建时,不能随意添加/删除骨骼,只能使用插件内的添加/删除骨骼功能,否则创建的控制器会混乱。添加完控制器后,可以按Alt + G清空所有骨骼的移动,按Alt + R清空所有骨骼的旋转。

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